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<The Stars> : 비주얼 노벨 및 모션 인식 기술을 활용한 청소년 정신건강 증진을 위한 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 게임 설계
‘The Stars’: Design of a Mindfulness-Based Cognitive Therapy (MBCT) Game for Improving Adolescents’ Mental Health through a Visual Novel and Motion-Sensing Technology

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  • 발행기관
    한국영상학회 바로가기
  • 간행물
    CONTENTS PLUS KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제24권 No.2 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.23-38
  • 저자
    김병준, 문찬욱, 전종성, 조용민, 이기정, 김수지, 조백학, 윤성민, 이재준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A483712

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study presents the design process and development of The Stars, a digital game designed to transition Mindfulness-Based Cognitive Therapy (MBCT) into a digital environment to mitigate mental health issues among adolescents. Despite its clinical efficacy, traditional face-to-face MBCT faces limitations such as poor accessibility, high dropout rates, and physical discomfort during meditation. To address these issues, this research focuses on the MBCT program for "Awareness and Wake Up from Automatic Pilot" and integrates it with a visual novel narrative based on Alphonse Daudet’s short story, The Stars. A key feature of the game is the implementation of an embodied interaction mechanism using an Arduino-based gyroscope sensor; instead of conventional keyboard or mouse inputs, players progress through the story and mini-games via physical head movements, such as nodding, shaking, and gazing. This design effectively simulates the "inquiry" and "awareness" processes of offline MBCT. By leveraging a tool that fosters motivation and immersion among adolescents through a single-session intervention (SSI) model, this study provides an alternative approach to cultivating present-moment awareness and waking up from autopilot, thereby improving mental health by improving accessibility.
한국어
본 연구는 현대 청소년들의 정신건강 문제를 완화하기 위해 마음챙김 기반 인지치료(MBCT)를 디지털 게임 환경으로 플레이 할 수 있도록 설계한 에 관한 연구이다. 기존 대면으로 수행되는 MBCT 프로그램은 높은 임상적 효과에도 불구 하고 낮은 접근성과 높은 중도 이탈률, 신체적 불편함 등의 한계가 존재해 왔다. 이에 본 연구진들은 MBCT의 핵심 목표 중 하나인 ‘자동조종에서 벗어나기’를 훈련하는 호흡 명상, 건포도 먹기, 바디 스캔 등의 기법을 중심으로, 알퐁스 도데의 단편소 설 <별>의 내러티브를 기반으로 비주얼 노벨 장르의 게임인 를 설계하였다. 특히, 훈련 동안 신체적 집중을 필요 로 하는 MBCT의 과정을 구현하기 위하여 키보드나 마우스 조작 대신 아두이노 자이로스코프 센서를 활용하여 플레이어의 고개 끄덕이기, 고개 젓기, 응시하기 등의 신체적 움직임을 게임 내 핵심 인터랙션 메커니즘으로 구현함으로써 MBCT의 핵 심 훈련 기법을 시뮬레이션하였다. 이 연구는 청소년들에게 동기부여와 몰입을 촉진하는 매체인 게임과 단회기(SSI) 설계를 통해 현재 순간을 인식하고 자동조종에서 벗어남으로써 정신건강을 증진하는 대안적인 접근 방식을 제공했다는 데 의의를 갖는다.

목차

Abstract
국문초록
1. 서론
1.1. 논문의 배경
2. 선행연구
2.1. 마음챙김 및 마음챙김 기반 인지치료
2.2. MBCT와 디지털 개입
2.3. 내러티브 기반 비주얼 노벨 게임
3.  : MBCT 기반 내러티브 비주얼 노벨 게임 설계
3.1. MBCT 기반 디자인 설계 반영 및 인터랙션 구성
3.2. 핵심 인터랙션 : 끄덕이기, 고개 젓기, 응시하기
3.3. 현재 순간에 존재하기
3.4. 내러티브 디자인
3.5. 아트 스타일 및 사운드 디자인
4. 결론 및 후속 연구
참고문헌

키워드

마음챙김 마음챙김 기반 인지치료(MBCT) 기능성 게임 청소년 정신건강 비주얼 노벨 Mindfulness Mindfulness-Based Cognitive Therapy (MBCT) Serious Game Adolescent Mental Health Visual Novel

저자

  • 김병준 [ Kim, Byung Joon | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 주저자
  • 문찬욱 [ Moon, Chan Uk | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 전종성 [ Jun, Jong Sung | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 조용민 [ Cho, Yong Min | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 이기정 [ Lee, Gi Jung | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 김수지 [ Kim, Susan Su Sie | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 조백학 [ Jo, Baek Hak | 성균관대학교 게임디자인학과 석사과정 ] 공동저자
  • 윤성민 [ Yoon, Anderson Sung Min | 성균관대학교 사회복지학과 조교수 ] 공동저자
  • 이재준 [ Lee, Jae Jun | 성균관대학교 게임디자인학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국영상학회 [Korea Society of Image Arts and Media]
  • 설립연도
    1998
  • 분야
    예술체육>예술일반
  • 소개
    영상시각예술문화에 대한 다각적인 학술연구와 작품기획 발표 등을 통하여 영상매체예술 및 관련된 산업분야의 시각문화 현상을 분석하고 관련된 분야의 산업현장에 참여함으로써 우리나라의 영상매체예술 영역의 국내외적 확장과 발전을 위한 취지로 설립된 학술, 예술 및 산업활동을 위한 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    CONTENTS PLUS
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2092-8157
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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