This study identifies the immersive venue Sphere in Las Vegas as a representative case of media architecture and analyzes the interaction between its technical configuration and audience immersion. Sphere integrates a ultra-high-resolution curved LED display, object-based spatial audio with beamforming, and haptic seating to realize an all-encompassing sensory environment where media and architecture are fused. Methodologically, the research adopts a qualitative case-study approach and applies media-architecture theory, immersion/presence theory (Lombard & Ditton), and spatial-narrative theory as analytical frameworks. A qualitative content analysis of documents, audiovisual materials, and audience accounts indicates that Sphere presents modes of immersion distinct from IMAX, 4DX, and ScreenX through (1) simultaneous, omnidirectional audiovisual stimulation, (2) embodied responses driven by location-specific sound and haptics, and (3) non-linear narration mediated by spatial movement and viewpoint shifts. The findings suggest that Sphere operates not merely as a projection technology but as a media-architectural realization of integrated space–senses–narrative design, underscoring the importance of space-centered experiential design and multisensory coupling strategies in future immersive venue planning and content production.
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본 연구는 미국 라스베이거스의 몰입형 공연장 스피어(Sphere)를 미디어 아키텍처의 대표 사례로 규정하고, 그 기술적 구조와 관객 몰입 경험의 상호작용을 분석하였다. 스피어는 초고해상도 곡면 LED 디스플레이, 객체 기반 공간 음향 및 빔포밍 시스템, 햅틱 좌석 등 다감각 장치를 통합하여 미디어와 건축이 결합된 전방위 감각 환경을 구현한다. 연구방법은 질적 사례연구에 기초하였으며, 미디어 아키텍처 이론, 몰입 경험 이론(Lombard & Ditton), 공간적 서사 이론을 분석 틀로 적용하였다. 문헌·시청각 자료·관람자 진술의 질적 내용 분석 결과, 스피어는 (1) 동시적·전방위 시청각 자극, (2) 위치 기반 음향과 햅틱의 체화된 반응, (3) 공간 이동과 시점 전환을 매개로 한 비선형 서사를 통해 기존 IMAX·4DX·ScreenX와 구별되는 몰입 양식을 제시한다. 이는 스피어가 단순 상영 기술을 넘어 공간–감각–서사의 통합 설계를 구현한 미디어 아키텍처임을 시사하며, 향후 실감 공연장 계획과 콘텐츠 제작에서 공간 중심의 체험 설계와 다감각 연동 전략의 중요성을 제기한다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 이론적 배경 및 선행연구 2.1 미디어 아키텍처 2.2 몰입 경험 2.3 공간적 서사 2.4 선행연구 검토 3. 연구 방법 3.1 연구 설계 및 사례 선정 3.2 자료 수집 및 분석 절차 3.3 이론적 분석 틀의 적용 방식 4. 스피어의 사례 분석 4.1 기술적 구조 분석 4.2 관객 몰입 경험 분석 4.3 공간 기반 서사와 체화된 관객 경험 5. 결론 REFERENCES