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LDA 토픽 모델링을 통한 대학 창업교육 연구 동향 분석
Trend Analysis of University Entrepreneurship Education Research Using LDA Topic Modeling

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.393-411
  • 저자
    정혜진, 신상현
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481029

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원문정보

초록

영어
This study collected 90 university entrepreneurship education papers (2015–2025) and analyzed 85 papers that contained at least an English abstract and/or keywords. After Python-based preprocessing, LDA topic modeling identified eight topics: Educational Framework and Outcomes (T1), Program Quality and Impact (T2), Data-driven Competency and Responsibility (T3), Creative Problem Solving and Career (T4), Online Learning and Environment (T5), Entrepreneurial Intention and Motivation (T6), Psychological Factors and Self-Efficacy (T7), and Venture Creation and the Korean Ecosystem (T8). Korean studies emphasized T8 and T6, whereas international studies placed greater weight on T1 and T3. Over time, T2 and T7 were more salient in 2015– 2018; T3 and T1 (with a rise in T5) in 2019–2022; and T5 became dominant in 2023–2025, while T2 and T3 remained high. Given the imbalance between domestic and international samples and the reliance on abstracts/keywords, the results should be interpreted as trend evidence rather than definitive conclusions; future work should clarify how AI- and data-related competencies align with learning goals and outcome assessment.
한국어
본 연구는 2015–2025년 대학 창업교육 관련 학술문헌 90편을 수집하고, 영문 초록·키워드 중 최소 1개 이 상이 확보된 85편을 분석 대상으로 선정하였다. Python 환경에서 전처리를 수행한 뒤, LDA 토픽 모델링을 적 용해 8개 토픽을 도출하였다. 도출된 토픽은 성과 프레임워크(T1), 프로그램 품질·효과(T2), 데이터 기반 역 량·책임(T3), 창의력 문제 해결·진로(T4), 온라인 학습 환경(T5), 창업 의지·동기(T6), 심리적 요인·자기효 능감(T7), 벤처 창업·한국형 생태계(T8)로 구분되었다. 국내 문헌은 T8과 T6의 비중이 상대적으로 높았고, 해 외 문헌은 T1과 T3의 비중이 상대적으로 높게 나타났다. 시기별로 1단계(2015–2018)에서는 T2와 T7이, 2단계 (2019–2022)에서는 T3와 T1이 두드러졌고 T5도 증가하는 흐름이 관찰되었다. 3단계(2023–2025)에서는 T5가 가 장 큰 비중을 보였으며, 동시에 T2와 T3도 높은 수준을 유지했다. 국내와 해외 문헌 수가 균형적이지 않고, 분 석이 초록과 키워드에 한정되었다는 점에서 결과 해석에는 주의가 필요하다. 따라서 본 결과는 확정적 결론이 라기보다 지난 10년간 대학 창업교육 연구에서 어떤 주제가 더 자주 다루어졌는지와 그 변화 흐름을 보여주는 참고 자료로 활용하였다. 논문의 결과를 바탕으로 향후 창업교육은 AI·데이터 환경에서 활용 가능한 역량을 어떻게 교육 목표와 성과 평가에 연결할지에 대한 논의를 더 구체화할 필요가 있음을 제언한다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 창업교육의 개념과 특성
2. 대학 창업교육의 단계별 발전
Ⅲ. 연구방법
1. 연구의 구성
2. 연구절차
3. 연구내용
Ⅳ. 연구결과 및 논의
1. 연구결과
2. 논의
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

키워드

대학 창업교육 연구동향 LDA 토픽 모델링 AI·데이터 역량 University Entrepreneurship Education Research Trend LDA Topic Modeling AI·Data-related Competencies

저자

  • 정혜진 [ Hae-Jin Chung | 덕성여자대학교 차미리사교양대학 조교수 ]
  • 신상현 [ Sang-hyun Shin | 덕성여자대학교 차미리사교양대학 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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