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공학계열 대학생 의사소통 교양 교과목에서 생성형 AI와의 협업 경험 탐색
Exploring Collaborative Experiences with Generative AI in Communication Course for Engineering Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.205-222
  • 저자
    홍효정
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481019

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원문정보

초록

영어
This study explored the characteristics and meaning of engineering students' collaborative experiences with generative AI in a communication-focused liberal arts course. As a case study, a required first-year course titled Presentation and Discussion at a regional university was examined, and data from classroom observations and in-depth interviews with nine students were analyzed using thematic analysis. The findings revealed that students perceived generative AI not merely as an information-seeking tool but as a cognitive partner with whom they interacted throughout the entire process of topic exploration, argument construction, and discussion outline writing. The coexistence of initial expectations and distrust led students to strengthen strategies for reviewing and revising AI-generated responses, thereby refining their modes of collaboration. In particular, prompt specification and iterative re-questioning emerged as key mechanisms influencing the quality of collaboration. Such collaborative practices were found to lower entry barriers to discussion and to expand argument design by facilitating the exploration of multiple perspectives and counterarguments. At the same time, students experienced reduced expressive burden and increased confidence in participation, while error experiences prompted an awareness that ultimate responsibility for learning outcomes rests with the learners themselves. This study reinterprets generative AI use not as tool utilization but as a human-AI collaborative experience, offering pedagogical implications for the design of discussion-based instruction in engineering education.
한국어
본 연구는 공학계열 대학생이 의사소통 교양 수업에서 생성형 AI와 협업하는 경험의 특성과 의미를 탐색하 였다. 이를 위해 지방 소재 A대학 1학년 교양필수 ‘발표와 토론’ 수업을 사례로 선정하고, 수업 관찰과 9명 의 학생을 대상으로 한 심층 인터뷰 자료를 주제 분석 기법으로 분석하였다. 그 결과, 학습자들은 생성형 AI를 단순한 정보 탐색 도구가 아니라 주제 탐색, 논거 구성, 토론 개요서 작성 전 과정에서 상호작용하는 인지적 파트너로 인식하고 있었다. 초기의 기대와 불신이 공존하는 경험은 생성형 AI 응답을 검토, 수정하는 전략을 강화하며 협업 방식을 정교화하는 계기로 작용하였다. 특히, 프롬프트의 구체화와 반복적 재질문은 협업의 질 을 좌우하는 핵심 기제로 나타났다. 이러한 협업은 토론 진입장벽을 낮추고 다중관점 탐색과 반론 대비를 촉진 하여 논증 설계를 확장하였다. 동시에 표현 부담 완화와 참여 자신감이 형성되는 한편, 오류 경험을 통해 최종 책임이 학습자에게 있음을 자각하였다. 본 연구는 생성형 AI 활용을 도구 사용이 아닌 인간-AI 협업 경험의 관 점에서 재해석하고, 공학교육 맥락의 토론 수업 설계에 시사점을 제공하였다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
Ⅱ. 연구설계 및 방법
1. 사례연구법
2. 연구사례
3. 연구 참여자
4. 자료수집 및 분석
Ⅲ. 연구 결과
1. 생성형 AI와의 협업 방식: 도구 시험하고 파트너로 전환하는 과정
2. 협업의 질을 가르는 분기점: 질문 수준과 반복된 상호작용
3. 협업 경험의 의미: 과제 수행 변화와 자기인식의 재구성
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

생성형 AI ChatGPT 협업 경험 공학계열 대학생 의사소통 교과목 Generative AI ChatGPT Collaboration Experience Engineering Students Communication Course

저자

  • 홍효정 [ Hyo-Jeong Hong | 국립한국해양대학교 교양교육부 부교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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