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Discourse Connectives in Korean University EFL Learners’ Oral Presentation Scripts : A Pre-LLM Baseline for AI-Assisted Revision
한국 대학 EFL 학습자의 구두 발표 원고에 나타난 담화 연결어 분석 : AI 보조 수정을 위한 LLM 이전 기준선 연구

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.123-144
  • 저자
    Sungeun, Lee
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481015

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원문정보

초록

영어
As generative AI is increasingly integrated into education, the need to develop learners' ability to critically evaluate and self-directly revise AI-based texts is growing. Accordingly, this present study aims to establish a learner-driven revision model based on digital critical thinking. To this end, oral presentation scripts written by Korean university EFL learners were analyzed to examine the frequency, functional distribution, and lexical concentration of discourse connectives. A learner corpus (KULC) was constructed based on presentation scripts (totaling 21,203 tokens) written by 84 nursing and health science students on major-related topics in 2021, before the widespread adoption of AI-based writing tools. Discourse connectives were classified into additive, adversative, causal, and sequential connectives according to the classification system of Larsen-Freeman and Celce-Murcia (2015) and extracted using AntConc. The analysis results showed that discourse connectives in the additive and sequential categories were most frequently used, particularly high-frequency expressions such as "and," "also," "first," and "second." Conversely, adversative and causal connectives were used less frequently, and lexical diversity was limited due to a reliance on specific expressions such as "but" and "therefore." Based on these results, this study proposed a rubric to promote balanced use of discourse connectives across functional categories. Ultimately, this rubric will help learners evaluate and refine their AI-assisted presentation scripts independently. This self-directed process will strengthen both discourse cohesion and rhetorical clarity, leading to a much more effective presentation delivery.
한국어
교육 환경에서 생성형 AI의 도입이 확대됨에 따라, AI 보조 텍스트를 비판적으로 평가하고 수정할 수 있는 역량 함양 필요성이 대두되고 있다. 따라서 본 연구는 디지털 비판적 사고 기반으로 AI 활용 결과물을 주도적으로 평가하고 수정할 수 있도록 수정 모델의 기준선을 마련하고자 한다. 이에, 한국 대학 간호·보건 계열 EFL 학습자 가 전공 관련 주제로 작성한 영어 구두 발표 원고를 바탕으로 담화 연결어의 빈도, 기능적 분포, 어휘 집중도를 분석하였다. 수집된 자료는 AI가 교육환경에 도입되기 전인 2021년에 작성된 발표 원고(총 21,203 토큰)를 바탕으로 학습자 코퍼스(KULC)를 구축하였다. Larsen-Freeman과 Celce-Murcia(2015)의 분류 체계에 따라 담화연결어는 첨가, 대조, 인과, 순서로 분류하였고, AntConc를 활용하여 분석하였다. 그 결과 첨가 및 순서 범주의 담화 연결어가 빈번하게 사용되었고, 특히“and”, “also”, “first”, “second”와 같은 고빈도 표현에 사용이 집중되었다. 반면, 대조 및 인과 연결어는 상대적으로 사용 빈도가 낮았으며, “but”,“therefore”와 같은 특정 표현에만 의존하여 어휘적 다양성 역시 제한적이었다. 따라서 본고는 기능 범주 간 담화 연결어의 균형적인 사용을 위한 기준을 제시하기 위해 루브릭을 제안하였다. 이것은 AI 보조 구두 발표 원고를 자가 진단하고 수정하는 과정을 지원하여 효과적인 발표 전달을 위한 담화 응집성과 수사적 명료성 향상에 도움이 될 것으로 기대한다.

목차

ABSTRACT / 국문초록
Ⅰ. Introduction
1. Research Need
2. Research Purpose
Ⅱ. Literature Review
1. Cohesion and Discourse Connectives
2. Learner Discourse Connective Patterns and Corpus Evidence
3. Presentation Scripts and Pre‑LLM baseline
4. Previous Studies and Research Gap
III. Methodology
1. Research Design
2. Data Collection Procedures
3. Software and Data Analysis
IV. Research Results
1. Overall Frequency and Functional Distribution
2. Most Frequent Forms and Lexical Concentration
V. Discussion
1. Functional Imbalance as a Challenge for Audience-Guided Coherence
2. Restricted Repertoires and Concentration
3. Educational Implications
VI. Conclusion
References

키워드

담화 연결어 학습자 코퍼스 LLM 확산 이전 기준선 AI 보조 수정 Discourse connectives Learner corpus Pre-LLM baseline AI-assisted revision

저자

  • Sungeun, Lee [ 이성은 | Division of Basic Education, Byeokgang College of Liberal Arts, Kyungwoon University(Assistant professor, Kyungwoon University) ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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