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이주배경학생 대상 AI 활용 토픽 수업 운영 방안 탐색
Exploring AI-Assisted TOPIK Instruction for Students from Migrant Backgrounds

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.65-87
  • 저자
    박영은
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481012

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원문정보

초록

영어
The government aims to maximize the efficiency of learning by actively introducing AI technology into the educational field and provide a customized educational environment that considers individual characteristics and needs of learners. This can be expected to be effective in Korean language education for rapidly increasing students from migrant backgrounds. The use of AI is essential in Korean language classes for youth from migrant backgrounds who have to approach Korean for learning purposes beyond simply communicating. Reflecting this trend, this paper proposed and conducted a 'Korean language class-TOPIK' class model using AI for 20 migrant students enrolled in K-vocational high school in Ansan City. After selecting the previous TOPIK question as the text of the class, composing and conducting a class using a Generative AI in the areas of vocabulary, reading, speaking, writing, and evaluation, the satisfaction of the TOPIK class using AI was investigated through in-depth interviews, analyzing in terms of cognitive, functional, and affective aspects. It was found that the learners showed high satisfaction with the TOPIK class using AI, and that AI assisted the role of a teacher to improve the satisfaction of class and to interact between teachers and learners. This suggests the possibility of providing customized learning tailored to the situation of the learner group.
한국어
정부는 교육 현장에 AI 기술을 적극적으로 도입하여 학습의 효율성을 극대화하고, 학습자 개인의 특성과 요구를 고려한 맞춤형 교육 환경을 제공하는 것을 목표로 한다. 이러한 점은 급속히 증가하는 이주배경학생 들을 위한 한국어 교육에서 그 효과를 기대할 수 있다. 단순히 의사소통을 넘어 학습 목적 한국어로 접근해 야 하는 이주배경학생들을 위한 한국어 수업에서 AI 활용은 필수적인 요소로 인식된다. 이러한 흐름을 반영 하여 이 연구는 안산시 K 특성화 고등학교에 재학 중인 이주배경학생 20명을 대상으로 AI를 활용한‘한국어 수업 –토픽’수업 설계를 제안하고 실시하였다. 토픽 기출문제를 수업 텍스트로 선정해 어휘, 읽기, 말하기, 쓰기, 평가 영역에 생성형 AI를 활용한 수업을 구성하고 진행한 후 AI 활용 수업에 대한 학습자의 경험과 인 식을 살펴보고 인지적·기능적·정의적 측면에서 질적으로 분석하였다. 학습자들은 AI를 활용한 토픽 수업 에 높은 만족도를 보였으며, 다수의 학습자는 AI 활용 수업이 기존 수업에 비해 학습 내용을 이해하고 반복 연습을 하는 데 효과적이며, 시간과 장소의 제약 없이 자기주도적 학습이 가능하다고 응답하였다. 또한 AI가 교사의 피드백을 보조함으로써 수업의 만족도와 교사–학습자 상호작용이 향상되었고, 흥미와 학습 동기 부여 에도 긍정적으로 작용한 것으로 나타났다. 이러한 점은 학습자 집단의 상황에 맞는 맞춤형 학습을 제공할 수 있는 가능성을 시사한다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구 목적 및 문제
3. 연구 한계
Ⅱ. 이론적 배경
1. AI와 한국어 교육
2. 이주배경학생 대상 한국어 교육
Ⅲ. 연구 설계 및 방법
1. 연구 대상
2. 수업 도구
3. 자료수집 및 분석
Ⅳ. AI 활용 토픽 수업 모형
1. 도입
2. 전개
3. 정리
Ⅴ. AI 활용 토픽 수업 경험 분석
1. 수업 전반에 대한 경험 및 만족도
2. AI 활용 및 경험 인식
3. 영역별 AI 활용 및 학습 활동에 대한 구체적 경험
4. AI 활용 수업에서 교사의 역할에 대한 학습자의 인식
5. 이주배경 학습자로서의 경험 및 개선 요구
Ⅵ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

저자

  • 박영은 [ Young Eun Park | 경일고등학교 한국어 교사 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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