대학생의 AI 윤리의식이 AI 활용태도에 미치는 영향 : 자기주도학습능력의 매개효과
The Effect of AI Ethical Awareness on Attitudes toward AI Use among College Students : The Mediating Role of Self-Directed Learning Ability
This study aimed to examine the mediating effect of self-directed learning ability on the relationship between university students’ AI ethical awareness and their attitudes toward AI use. A survey was conducted with 213 undergraduate students enrolled in universities located in the metropolitan area, measuring AI ethical awareness, self-directed learning ability, and attitudes toward AI use. The collected data were analyzed using SPSS and Jamovi. The results indicated that AI ethical awareness had a significant positive effect on attitudes toward AI use, and self-directed learning ability also had a significant effect on attitudes toward AI use. In addition, the indirect effect of AI ethical awareness on attitudes toward AI use through self-directed learning ability was statistically significant, confirming that self-directed learning ability plays a partial mediating role. These findings suggest that AI ethical awareness influences positive attitudes toward AI not only directly but also indirectly by activating learners’ self-directed learning capacity. This study contributes to reexamining AI ethics education from a learner competency–centered perspective and provides implications for the design of AI ethics education by highlighting its connection with self-directed learning.
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본 연구는 대학생의 AI 윤리의식이 AI 활용태도에 미치는 영향에서 자기주도학습능력의 매개효과를 검증하 는 데 목적이 있다. 이를 위해 국내 수도권 소재 대학 재학생 213명을 대상으로 AI 윤리의식, 자기주도학습능 력, AI 활용태도를 측정하는 설문조사를 실시하였으며, 수집된 자료는 SPSS와 Jamovi 프로그램을 활용하여 분 석하였다. 분석 결과, AI 윤리의식은 AI 활용태도에 유의한 정적 영향을 미쳤으며, 자기주도학습능력 또한 AI 활용태도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, AI 윤리의식이 자기주도학습능력을 매개로 AI 활용 태도에 미치는 간접효과가 통계적으로 유의한 것으로 확인되어, 자기주도학습능력이 부분 매개 역할을 수행함 이 검증되었다. 이러한 결과는 AI 윤리의식이 학습자의 자기주도적 학습 역량을 활성화함으로써 AI 기술에 대 한 긍정적 태도를 형성하는 이중 경로로 작동함을 시사한다. 본 연구는 AI 윤리교육을 학습자 역량 중심의 관 점에서 재조명하고, 자기주도학습능력과의 관련성을 바탕으로 AI 윤리교육의 방향에 대한 시사점을 제시한다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. AI 윤리의식 2. 자기주도학습능력 3. AI 활용태도 III. 연구방법 1. 연구대상 2. 연구모형 3. 연구도구 4. 자료분석 IV. 연구 결과 1. 주요변수의 기술통계 2. 상관관계 분석 3. 위계적 회귀분석 Ⅴ. 논의 및 결론 1. 논의 2. 시사점 3. 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.