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서비스 전공 대학생의 현장실습 체험속성이 자기효능감, 직업가치관 및 취업의도에 미치는 영향
Impact of Field Training Experience Attributes on Self-Efficacy, Work Values, and Employment Intention of Service-Major Students

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 8 No. 1 (2026.02)바로가기
  • 페이지
    pp.1-17
  • 저자
    이상미
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A481008

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원문정보

초록

영어
This study aims to identify the key factors for career development by analyzing the structural relationships between four field training attributes—major learning, on-site work, self-realization, and environment—and their effects on self-efficacy, work values, and employment intention. Data were collected from July 5 to July 30, 2025, through an online survey, and 316 valid responses were analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 23.0. The findings are as follows: First, major learning, on-site work, and the training environment significantly influenced self-efficacy, whereas self-realization did not. Second, major learning, self-realization, and the training environment significantly affected work values, while on-site work showed partial effect. However, self-efficacy had no significant impact on work values. Third, all variables except on-site work significantly influenced employment intention. These results provide practical implications for enhancing field training effectiveness and career readiness for service-major students, emphasizing the importance of structured experiential learning for professional growth.
한국어
본 연구는 서비스전공 대학생의 현장실습 체험속성(전공학습, 현장업무, 자아실현, 실습환경)이 자기효능감, 직업가치관 및 취업의도에 미치는 영향을 분석하여 성공적인 경력 형성을 위한 핵심 요인을 규명하고자 하였 다. 자료 수집은 2025년 7월 5일부터 7월 30일까지 온라인 설문을 통해 진행되었으며, 회수된 자료 중 응답이 성실한 316부의 자료를 SPSS 23.0과 AMOS 23.0을 활용하여 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 전공학 습, 현장업무, 실습환경은 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으나, 자아실현은 유의한 영향을 미치지 않 았다. 둘째, 전공학습, 자아실현, 실습환경은 직업가치관에 유의한 영향을 미쳤으며 현장업무는 부분적으로 유 의하였으나, 자기효능감은 직업가치관에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 현장업무를 제외 한 전공학습, 자아실현, 실습환경, 자기효능감, 직업가치관은 모두 취업의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 확 인되었다. 이러한 결과를 바탕으로 서비스 전공 대학생의 효율적인 현장실습 운영과 취업 역량 강화를 위한 학 문적·실무적 시사점을 제시하였다. 본 연구는 실습 체험의 다각적 분석을 통해 교육 및 산업 현장에서 활용 가능한 기초 자료를 제공했다는 점에서 의의가 있다.

목차

국문초록 / ABSTRACT
I. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구목적
3. 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 현장실습 체험속성
2. 자기효능감
3. 직업가치관
4. 취업의도
Ⅲ. 연구설계 및 방법
1. 연구모형 및 가설설정
2. 변수의 조작적 정의 및 측정항목
3. 분석 방법
Ⅳ. 실증분석
1. 표본의 일반적 특성
2. 측정 척도의 신뢰도 및 타당도 검정
2. 상관관계, 평균분산추출, 합성신뢰도
3. 공분산 구조분석 모형 분석결과
Ⅴ. 결론
참고문헌

키워드

현장실습 체험 속성 자기효능감 직업가치관 취업 의도 Field Training Experience Attributes Self-Efficacy Work Values Employment intention

저자

  • 이상미 [ Sang-Mi Lee | 세명대학교 관광경영학과 교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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