This study aims to explore the reality and interactivity of digital humans operating within the metaverse environment. The rapid digital transformation following the COVID-19 pandemic has reshaped human communication and social interaction, placing the digital human—a technologically embodied form of human emotion and identity—at the center of this shift. Focusing on two representative digital idols, “PLAVE” and “naevis”, this study analyzes their modes of representation and interaction. The findings indicate that “PLAVE” realizes a sensory presence by faithfully reproducing human expressions and emotions through real-time motion capture and AI-based facial synthesis, fostering emotional and relational interactivity with audiences. Conversely, “naevis”—an AI character in SM Entertainment’s SMCU universe—constructs a narrative presence through symbolic representation and mediated interaction, prompting interpretive participation rather than direct communication. These two cases exemplify distinct dimensions of digital reality: “PLAVE” embodies affective reproduction, while “naevis” embodies symbolic extension. Ultimately, digital humans emerge not merely as technical simulations of humans but as ontological agents that expand the boundaries of human existence, bridging the realms of the real and the virtual.
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본 연구는 메타버스 시대의 디지털 공간에서 구현되는 디지털 휴먼의 실재성과 상호작용성을 탐구하는 것을 목적으로 한다. 코로나 팬데믹 이후 가속화된 디지털 전환은 인간의 사회적 소통 방식을 변화시켰으며, 그 중심에는 인간의 신체와 감정을 기술적으로 재현한 ‘디지털 휴먼’이 존재한다. 본 연구는 디지털 휴먼 아이돌인 “플레이브 (PLAVE)”와 “나이비스(naevis)”를 중심으로 이들의 재현성과 상호작용성을 비교·분석하였다. 연구 결과, 플레이브는 실시간 모션캡처와 인공지능 기반 표정 합성 기술을 활용하여 인간의 감정을 정밀하게 재현하고 팬과의 실시간 관계적 상호작용을 통해 사회적 실재감을 구현하였다. 반면, 나이비스는 SM엔터테인먼트의 세계관(SMCU) 속에서 서사적 구조를 매개로 인간의 상징체계를 확장하는 서사적 재현 방식을 보여주며, 간접적 상호작용을 통해 해석적 참여를 유도하 였다. 두 사례는 각각 감각적 실재와 서사적 실재를 구현함으로써 디지털 휴먼이 단순한 기술적 복제가 아닌 인간 실재의 확장된 형태로 작동하고 있음을 시사한다. 결론적으로 디지털 휴먼은 인간의 감정과 상징 구조를 재조직하며, 현실과 가상을 연결하는 새로운 실존적 주체로 진화하고 있다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 2.1 디지털휴먼의 개념 2.2 메타버스 공간 2.3 실재감 및 상호작용성 2.4 디지털 휴먼 가수 2.5 디지털액터 Ⅲ. 사례분석 3.1 디지털휴먼 아이돌의 등장 3.2 감각적 실재와 상호작용의 재현 3.3 서사적 재현과 간접적 상호작용 3.4 두 사례의 비교와 의미 Ⅳ. 결론
Ever since next generation convergence technology became one of the most important industries in the nation, computing professionals have encountered a growing number of challenges. Along with scholars and colleagues in related fields, they have gathered in avariety of forums and meetings over the last few decades to share their knowledge, experiences and the outcome of their research. These exchanges have led to the founding of the International Next-generation Convergence technology (INCA) on December 1, 2015. INCA was registered as an incorporated association under the Ministry of Information and Communications. The main purpose of the organization is to improve our society by achieving the highest capability possible in next generation convergence technology.
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차세대융합기술학회논문지 [The Journal of Next-generation Convergence Technology Association]