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실감미디어 전시 경험이 몰입도 형성에 미치는 영향 연구
A Study on the Effect of Realistic Media Exhibition Experience on the Formation of Immersion

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.23 No.3 통권 제75호 (2025.09)바로가기
  • 페이지
    pp.347-356
  • 저자
    오일성
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A474853

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study conducted an empirical analysis to recognize the importance of museum VR in the rapidly changing digital environment and to find a way to develop VR content in the Natural History Museum. To this end, a total of six natural history museums at home and abroad where the VR system was established were selected as the subjects of the study, and HMD-based virtual experience data were collected for about six months from 52 elementary school students and parents in the metropolitan area. As a result of the study, digital technology is a key medium of immersive exhibitions, and domestic and international realistic media exhibitions show common efforts to maximize visitor communication by improving accessibility and providing immersive learning experiences. As a result of the study, it was found that immersive exhibition hall immersion positively affects user experience, especially "concentration" has the greatest influence (β=0.745), and "real sense" also has a significant effect (β=0.266). In add ition, realistic exhibition hall immersion has a significant positive effect on continuous use intention, of which 'real feeling' had the greatest influence (β=0.480), followed by 'visual quality' and 'concentration'. This empirically conf irmed that 'concentration' and 'real feeling' are key facto rs in user experience and continuous use intention. In con clusion, it suggests that when developing immersive cont ent, it is necessary to comprehensively consider strength ening 'concentration' for immediate satisfaction and 'real sense' for continuous use. However, since this study has limitations limited to samples of specific areas in the met ropolitan area, it is necessary to expand the scope of the study to various regions and population groups in subseq uent studies.
한국어
본 연구는 급변하는 디지털 환경 속에서 박물관 VR의 중 요성을 인식하고, 자연사박물관 VR 콘텐츠의 몰입도 높은 개 발 방안을 모색하고자 실증 분석을 수행하였다. 이를 위해 V R 시스템이 구축된 국내외 총 6곳의 자연사박물관을 연구 대 상으로 선정하였고, 수도권 초등학생 및 학부모 52명을 대상 으로 약 6개월간 HMD 기반의 가상 체험 데이터를 수집하였 다.연구결과 디지털 기술은 몰입형 전시의 핵심 매개체이며, 국내외 실감미디어 전시는 접근성 향상, 몰입형 학습 경험 제 공 등을 통해 관람객 소통을 극대화하려는 공통적 노력을 보 인다. 연구 결과, 실감콘텐츠 전시관 몰입도가 사용자 경험에 긍정적인 영향을 미치며, 특히 '집중도'가 가장 큰 영향력(β= 0.745)을, '실재감' 또한 유의미한 영향(β=0.266)을 주는 것으 로 나타났다. 또한, 실감콘텐츠 전시관 몰입도가 지속사용의 도에 유의미한 정적 영향을 미치며, 그 중 '실재감'이 가장 큰 영향력(β=0.480)을, 이어 '시각적 품질'과 '집중도'가 유의미 한 영향력을 가졌다. 이는 '집중도'와 '실재감'이 사용자 경험 과 지속사용의도에 핵심적인 요소임을 실증적으로 확인한 것 이다. 결론적으로, 몰입형 콘텐츠 개발 시 즉각적인 만족을 위한 '집중도'와 지속적 활용을 위한 '실재감' 강화를 통합적 으로 고려해야 함을 시사한다. 그러나 본 연구는 수도권 특정 지역 표본에 한정된 한계를 가지므로, 후속 연구에서는 다양 한 지역 및 인구 집단으로 연구 범위를 확장할 필요가 있다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경 및 목적
1.2. 연구의 범위 및 방법
2. 실감콘텐츠와 몰입감
2.1. 국내 자연사박물관
2.2. 해외 자연사박물관
2.3. 실감콘텐츠 몰입형 전시
3. 실험방법
3.1. 연구문제 및 연구모형
3.2. 조사대상자 및 실험대상
3.3. 실험도구 및 실험방법
4. 실험결과
4.1. 실감콘텐츠 전시관 몰입도가 경험 속성에미치는 영향
4.2. 실감콘텐츠 전시관 몰입도가 지속사용의도에 미치는 영향
5. 결론
참고문헌

키워드

실감미디어 전시경험 몰입도 Realistic Media Exhibition Experience Degree of Immersion

저자

  • 오일성 [ Oh, Il Sung | 삼육대학교, 아트앤디자인학과 ] 주저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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