Earticle

현재 위치 Home

기술 융합(TC)

3D 점프 게임에서 카메라 조작 방식이 플레이어 몰입에 미치는 영향
The Effect of Camera Control on Player Immersion in 3D Jump Games

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.11 No.5 (2025.09)바로가기
  • 페이지
    pp.783-790
  • 저자
    연성민, 김정이
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A474088

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study experimentally investigated how different camera control methods-free versus fixed perspectives-affect player immersion in a 3D jump game. Using a self-developed game, participants experienced both conditions, and immersion levels were measured using the Immersive Experience Questionnaire (IEQ). The collected data were analyzed using paired-sample t-tests. Results showed that immersion scores under the free camera condition were significantly higher than those under the fixed camera condition. Specifically, in the first experiment, t(39) = 4.99, p < .001; in the second experiment, t(39) = 3.89, p < .001. The effect size analysis revealed medium to large effects, with Cohen’s d values of 0.79 and 0.62, respectively. These findings suggest that the freedom of camera control can play a critical role in enhancing the player experience within 3D jump game interfaces. The results highlight that free camera manipulation is a key design factor in increasing immersion, and future studies should extend this analysis to various game genres and user demographics.
한국어
본 연구는 3D 점프 게임에서 자유시점과 고정시점 카메라 조작 방식이 플레이어의 몰입 경험에 미치는 영향 을 실험적으로 분석하였다. 직접 개발한 3D 점프 게임을 사용해 참가자에게 두 가지 조건을 모두 경험하게 했으며, 이를 통해 몰입 척도인 IEQ를 활용하여 수집한 데이터를 기반으로 대응표본 t-검정을 실시하였다. 분석한 결과, 자유 시점 카메라 조건에서의 몰입 점수는 고정시점 조건보다 유의미하게 높게 나타났으며, 1차 실험에서는 t(39) = 4.99, p < .001, 2차 실험에서는 t(39) = 3.89, p < .001로 확인되었다. 또한 효과 크기(Cohen's d) 분석에서도 각각 0.79 와 0.62로, 중간 이상의 효과 수준을 보여준다. 이 결과는 3D 점프 게임 인터페이스 설계에서 카메라 제어의 자유도 가 플레이어의 게임 경험에 중요한 영향을 줄 수 있음을 보여준다. 본 연구 결과는 자유로운 카메라 조작 방식이 게 임의 몰입을 높이는 중요한 설계 요소임을 보여주며 향후 연구에서는 다양한 게임 장르와 사용자 특성을 반영한 확 장적 연구가 필요하다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경
1. 몰입의 개념과 게임에서의 몰입 및 상호작용
2. 몰입의 측정방법
3. 카메라 제어 자유도가 플레이어 몰입에 미치는 영향
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구설계
2. 연구 대상자 특성 및 표본수 산출
3. 연구 도구
4. 연구 절차 및 자료 수집 기간
5. 연구 가설
Ⅳ. 연구 결과
1. 연구 대상자 1차 대응표본 t-검정 결과
2. 연구 대상자 2차 대응표본 t-검정 결과
3. 논의
Ⅴ. 결론
References

키워드

몰입 카메라 조작 방식 3D 점프 게임 사용자 경험 Immersion Camera control method 3D jump game User experience

저자

  • 연성민 [ Seong-Min Yeon | 준회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 학생 ] 제1저자
  • 김정이 [ Jung-Yi Kim | 정회원, 성결대학교 미디어소프트웨어학과 조교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

이 권호 내 다른 논문 / The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.11 No.5

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장