대학생의 그릿이 자기효능감, 대학생활 만족도 및 진로준비행동에 미치는 영향 : 충북의 S대학 중심으로
The Effects of Grit on Self-Efficacy, Campus Life Satisfaction, and Career Preparation Behaviors in College Students : Focus on S-university in Cheongbuk
The purpose of this study was to examine the effects of grit on self-efficacy, Campus life satisfaction, and career preparation behaviors among college students. Data were collected through a survey conducted over one month beginning in June 2025, using a convenience sampling method. Participants were 175 students enrolled in S-universities located in Chungcheongbuk-do, Korea. The analysis yielded the following results. First, grit was identified as comprising two factors: consistency of interests and perseverance of effort. Second, both factors of grit significantly influenced self-efficacy. Third, self-efficacy was found to positively affect Campus life satisfaction. Fourth, self-efficacy also influenced career preparation behaviors, with a stronger effect on career information seeking compared to participation in career-related experiences. These findings suggest that grit and self-efficacy play a critical role in enhancing students’ adaptation to Campus life and readiness for future careers, thereby offering practical implications for educational practice and career development programs. Universities should provide students with an environment that enables consistent effort and establish a system offering various challenges and positive feedback.
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본 연구의 목적은 대학생의 그릿이 자기효능감, 대학생활 만족도 및 진로준비행동에 미치는 영향을 알아보 는 것이다. 설문 조사기간은 2025년 6월부터 약 한달간 진행하였다. 표본추출방법은 편의표본추출방법을 활용 하였고, 충청북도 소재 S대학의 학생들을 대상으로 조사를 실시하였고, 총 175부의 유효표본을 확보하여 분석하 였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 그릿 요인으로는 흥미 일관성, 노력 지속성으로 나타났다. 둘째, 그릿 요인인 흥미 일관성과 노력 지속성이 자기효능감에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감은 대학생활 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 자기효능감은 진로준비행동에 영향을 미치는 것으로 나타났고, 진로준비행동 중 진로경험 참여보다 진로정보 탐색에 더 높게 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이를 통해 그릿과 자기효능감, 대학생활 만족도 및 진로준비행동이 주는 시사점을 제시하였다. 대학에서는 학생들에 게 꾸준히 노력할 수 있는 환경을 제공하고, 다양한 도전과 긍정적 피드백을 제공하는 체계를 구축해야 할 것이다.
목차
국문초록 / ABSTRACT I. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 및 내용 Ⅱ. 이론적 배경 1. 그릿 2. 자기효능감 3. 대학생활 만족도 4. 진로준비행동 Ⅲ. 연구 설계 1. 가설설정 2. 변수의 조작적 정의 및 설문의 구성 3. 자료수집 및 분석방법 Ⅳ. 분석결과 1. 인구통계학적 특성 2. 측정항목의 신뢰성과 타당성 검증 4. 연구가설 검증 Ⅴ. 결론 및 시사점 1. 요약 및 결론 2. 시사점 3. 제언 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.