대학 교양수업의 협업 환경에서 ‘관점 이동'과 ‘영역 간 연결'이 창의적 사고에 미치는 영향 : 고전 <슬견설> 리텔링 사례를 중심으로
The Impact of 'Perspective Shift' and 'Interdisciplinary Connection' on Creative Thinking in a University Liberal Arts Collaboration : A Case Study of ‘Seulgyeonseol’ Retelling
This study analyzes how project-based learning (PBL), using classical retelling, fosters creative thinking in university liberal arts education. Focusing on a team project reinterpreting Yi Gyu-bo's Seulgyeonseol, we investigated how 'Perspective Shift' and 'Interdisciplinary Connection' manifest through team collaboration. Our findings indicate that students experienced a 'Perspective Shift' by challenging conventional views and an 'Interdisciplinary Connection' by fusing different academic and cultural contexts. This collaborative process not only enhanced their creative thinking but also developed practical problem-solving skills. In conclusion, this research demonstrates that classical retelling within a PBL framework is an effective method for achieving the key educational goals of integrative thinking and creative competence, thereby fostering individuals capable of navigating and innovating in a complex, modern world.
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본 연구는 대학 교양 교육에서 고전 리텔링(Retelling)을 활용한 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning, PBL)이 학생들의 창의적 사고를 어떻게 촉발하고 함양하는지 구체적으로 분석하는 데 목적이 있다. 특히, 이규 보의 『슬견설』을 현대적으로 재해석한 팀 프로젝트 사례를 중심으로, 창의적 사고의 핵심 기제인 '관점 이동 (Perspective Shift)'과 '영역 간 연결(Interdisciplinary Connection)'이 팀 협업 과정에서 어떻게 발현되는지 탐색 하였다. 연구 결과, 학생들은 고전의 고정관념에서 벗어나 다양한 시각으로 문제를 재 정의하는 '관점 이동'을 경험했으며, 서로 다른 전공과 문화적 배경을 융합하여 새로운 가치를 창출하는 '영역 간 연결'을 시도하였다. 이러한 창의적 사고는 팀원 간의 끊임없는 소통과 피드백을 통해 촉진되었으며, 단순한 지식 습득을 넘어 문제 해결 능력에 영향을 미치는 실용적 창조 역량으로 이어졌다. 결론적으로, 본 연구는 고전 리텔링 기반의 PBL 이 대학의 교양 교육 목표인 융합적 사고력과 창의적 역량을 효과적으로 증진시키는 유효한 방법임을 밝히고있다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구 배경 2. 연구 목적 3. 연구 방법 Ⅱ. ‘창의적 사고’를 위한 구성 요소와 학습환경 1. 구성 요소와 학습환경 2. ‘창의성’발현을 위한 고전‘리텔링’(Re-telling) 3. 팀 프로젝트 협업과 융합적 사고의 연결 Ⅲ. 연구 결과 및 분석 1. 익숙한 것을 낯설게 바라보는 사고의 전환 2. 영역 간 연결과 융합을 통한 의미 확장 3. 왜 팀 협업이 창의성을 촉발하는가? Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.