디자인씽킹 방법론을 적용한 지속가능발전목표(SDGs) 교육을 위한 대학 교양 수업 모델 개발
Development of a General Education Course Model Applying the Design Thinking Methodology for the Sustainable Development Goals
The purpose of this study is to develop a general education course model that applies design thinking to enhance university students’ understanding of sustainability and to foster their creative problem-solving abilities. To this end, prior studies on the SDGs and design thinking were reviewed to design the course model, and step-by-step instructional strategies were derived to ensure its appropriateness as a general education subject. Furthermore, the model was refined through expert review to assess its applicability in actual classroom settings. The evaluation criteria included the validity of the model’s structure and procedures, the usefulness for instructional practice, the appropriateness of content and context, the generalizability to diverse courses, and the ease of user understanding. Based on these results, a teaching–learning toolkit was developed to address SDG themes through the design thinking process. This study contributes to general education courses by proposing an instructional model that not only aligns with the values and goals of the SDGs but also effectively cultivates the SDGs related core competencies required of future university students.
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본 연구는 대학생들의 지속가능성에 대한 이해를 증진하고 창의적 문제 해결 능력을 향상시키기 위해 디자 인씽킹을 적용한 교양 수업 모델을 개발하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 SDGs와 디자인씽킹 관련 선행연 구를 분석하여 수업 모델을 설계하고, 교양 교과목으로서의 적합성을 높이기 위해 단계별 운영 전략을 도출하 였다. 또한 실제 적용 가능성을 검토하기 위하여 전문가 집단의 검토를 거쳐 모델을 정련하였다. 전문가 검토 는 구성 및 절차의 타당성, 수업 활용의 유용성, 내용과 맥락의 적절성, 다양한 교과에의 적용 가능성, 사용자 이해 용이성 등을 기준으로 이루어졌으며, 그 결과를 반영하여 SDGs 주제를 디자인씽킹 절차에 따라 다룰 수 있는 교수-학습 툴킷을 개발하였다. 본 연구는 대학 교양교육에서 SDGs의 가치와 목적에 부합하면서, 미래 대 학생에게 요구되는 핵심 역량을 효과적으로 함양할 수 있는 교수-학습 모형을 제안하였다는 점에서 의의가 있다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 지속가능발전목표(SDGs)와 대학 교양교육 2. 디자인씽킹의 교육적 의의와 대학 교양 수업에 적용 3. SDGs와 디자인씽킹을 연결한 대학 수업 적용 Ⅲ. 연구 방법 1. 모델 개발 절차 및 방법 2. SDGs를 위한 교양 수업 모델 타당도 확보 방안 Ⅳ. 연구 결과 1. 전문가 검토 분석 결과 2. 최종 디자인씽킹 방법론을 적용한 SDGs 교양 수업 모델 Ⅴ. 결론 및 시사점 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.