대학생의 AI활용태도가 학습지속 의지에 미치는 영향 : 학습만족도의 매개효과 검증
The Impact of College Students' Attitudes toward AI Use on Learning Persistence : The Mediating Role of Learning Satisfaction
The purpose of this study was to examine the effect of college students’ attitudes toward AI utilization on their learning persistence and to verify the mediating effect of learning satisfaction in this relationship. To this end, an empirical analysis was conducted on 690 students enrolled in four-year universities located in Chungcheongbuk-do, utilizing SPSS 26.0 and Process Macro v4.2. The results revealed the following: First, attitudes toward AI utilization had a significant positive effect on learning persistence. Second, attitudes toward AI utilization also had a positive effect on learning satisfaction. Third, learning satisfaction was identified as the most powerful predictor of learning persistence. Fourth, learning satisfaction significantly mediated the relationship between attitudes toward AI utilization and learning persistence. Based on these findings, this study provides a theoretical foundation for understanding learner behavior in AI-based educational environments. Furthermore, it suggests practical strategies such as AI literacy education, strengthening instructors’ competencies, and establishing personalized learner support systems, while also proposing policy directions to effectively expand AI utilization in higher education in terms of educational policy and quality assurance.
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본 연구의 목적은 대학생의 AI 활용 태도가 학습지속 의지에 미치는 영향을 분석하고, 이 과정에서 학습만 족도의 매개효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 충청북도 소재 4년제 대학에 재학 중인 학생 690명을 대상으 로 SPSS 26.0, Process Macro v4.2를 활용하여 실증 분석을 수행하였다. 분석결과 첫째, AI 활용 태도는 학습지 속 의지에 유의한 정적 영향을 미쳤다. 둘째, AI 활용 태도는 학습만족도에도 긍정적인 영향을 주는 것으로 나 타났다.셋째, 학습만족도는 학습지속 의지에 가장 강력한 정적 영향을 미치는 요인으로 확인되었다. 넷째, 학습 만족도는 AI 활용 태도와 학습지속 의지 간의 관계를 유의하게 매개하였다. 이러한 결과를 토대로 AI기반 교육 환경에서 학습자 행동을 이해할 수 있는 근거를 마련하였으며, 나아가 AI 리터러시 교육, 교수자의 역량 강화, 학습자 맞춤형 지원 체계 구축 등 실천적 전략을 제시하며 향후 대학 교육정책과 질 관리 측면에서 AI 활용을 효과적으로 확산할 수 있는 정책적 방향을 제언하였다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구문제 Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 및 자료수집 2. 변수 정의와 측정도구 Ⅲ. 연구결과 1. 연구참여자의 인구통계학적 특성 2. 상관관계 분석 3. 위계적 회귀분석 Ⅳ. 결론: 요약 및 함의 참고문헌
키워드
AI활용태도학습만족도학습지속 의지매개효과Attitude toward AI utilizationLearning satisfactionLearning persistenceMediation effect
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.