연하 재활 교육에서 문제해결 기반 학습이 전공만족도, 수업만족도 및 자기효능감에 미치는 영향
The Effects of Problem-Based Learning in Dysphagia Rehabilitation Education on Major Satisfaction, Course Satisfaction, and Self-Efficacy
This study examined the effects of problem-based learning (PBL) in dysphagia rehabilitation education on occupational therapy students’ major satisfaction, class satisfaction, and self-efficacy. The participants were 30 third-year students in the Department of Occupational Therapy at H University in Gwangju. Data were collected at three points during the semester: after basic lectures in week 5, after four PBL sessions in week 10, and after advanced lectures in week 15. The data were analyzed using repeated measures ANOVA with SPSS 29.0. The results showed significant improvement in all three variables between the first and second points, but no significant change between the second and third points. These findings suggest that PBL effectively improves students’ major satisfaction, class satisfaction, and self-efficacy, but the effect was not further enhanced by lecture-only classes. Therefore, PBL can be an effective teaching strategy in dysphagia rehabilitation education to increase student participation and clinical application skills, and it should be applied in a continuous and structured way in future curricula.
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본 연구는 연하 재활 교육에서 문제해결 기반 학습(PBL)이 작업치료학과 학생들의 전공만족도, 수업만족도, 자기효능감에 미치는 영향을 확인하고자 하였다. 연구 참여자는 광주 H대학교 작업치료학과 3학년 학생 30명 이었으며, 학기 중 세 시점에서 조사가 이루어졌다. 첫 번째 측정은 5주차 기본 이론 수업 이후, 두 번째 측정 은 10주차에 4회의 PBL 수업 직후, 세 번째 측정은 15주차 심화 이론 수업 종료 시점에 실시하였다. 수집된 자 료는 SPSS 29.0 프로그램을 사용하여 반복측정 분산분석으로 분석하였다. 분석 결과, 세 변인 모두 전 시점과 중 시점 간에는 유의한 향상이 있었으나, 중 시점과 후 시점 간에는 유의한 변화가 나타나지 않았다. 이는 PBL 이 학습자의 전공만족도, 수업만족도, 자기효능감을 효과적으로 향상시키지만, 이론 수업만으로는 추가적 강화 효과가 제한적임을 시사한다. 따라서 PBL은 연하 재활 교육에서 학생들의 참여와 임상 적용 역량을 높이는 효 과적인 교수 전략으로, 향후 교육과정에 지속적이고 체계적으로 적용할 필요가 있다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 2. 연구절차 3. 연구도구 4. 통계분석 III. 연구결과 1. 일반적 특성 2. 전공만족도, 수업만족도, 자기효능감에 대한 반복측정 분산분석 결과 3. 시점별 평균 및 표준오차 결과 IV. 논의 V. 결론 및 제한점 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.