This study implemented and examined the pedagogical effects of digital video project activities in university-level liberal arts English classes. Through a case study of the application of a digital video project in an English classroom, we analyzed learners' satisfaction with the project and their positive and negative perceptions of it, and analyzed the factors to consider when utilizing a digital video project activities in an English classes. Students were asked to come up with topics related to a given academic field and produce and edit videos in the format of their choice. In parallel, qualitative and quantitative analyses were conducted using open-ended questionnaires and semi-structured interviews. The analyses showed that the students were generally satisfied with the digital video project activities (67.7%). They identified topic selection autonomy, individual capability improvements, fun and sense of accomplishment, and English speaking improvements as benefits of the digital video project activities. Meanwhile, they highlighted their own passive approaches to learning and lack of video production and editing skills as well as the activities’ weak correlation with English proficiency as downsides. This article concludes by making pedagogical suggestions based on these findings for educators implementing digital video projects in English classrooms.
한국어
본 연구는 대학 수준의 교양영어 수업에서 디지털 영상 프로젝트 활동의 교육적 효과를 구현하고 검토하고 자 하였다. 영어 교실에서 디지털 영상 프로젝트를 적용한 사례연구를 통해 본 프로젝트에 대한 학습자들의 만 족도와 긍정적으로 그리고 부정적으로 인식하는 점을 분석하여 디지털 영상 프로젝트를 영어 교실에서 활용할 경우 고려해야 할 사항들을 함께 분석하였다. 학습자들은 주어진 학문 분야와 관련된 주제를 정하고 본인이 원 하는 형식으로 영상을 제작하고 편집하도록 요청받았다. 연구 방법은 개방형 설문지와 반구조화 인터뷰를 사 용하여 질적 및 양적 분석을 혼합하여 수행하였다. 분석 결과 학생들은 디지털 영상 프로젝트 활동에 전반적으 로 만족하는 것으로 나타났다(67.7%). 학습자들은 주제 선택 자율성, 개인 역량 향상, 재미와 성취감, 영어 말하 기 향상을 디지털 비디오 프로젝트 활동의 긍정적인 점으로 꼽았다. 반면, 학습자들은 자신의 소극적 성격에 따른 학습에 대한 수동적인 접근 방식과 영상 제작 및 편집 기술의 부족, 그리고 프로젝트 활동과 영어 능력의 약한 상관관계를 부정적인 점으로 지적했다. 본 논문은 영어 교실에서 디지털 영상 프로젝트를 구현하는 교육 자들을 위해 이러한 결과를 바탕으로 교육적 제언을 제시하였다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 Ⅱ. 선행 연구 Ⅲ. 연구 설계 1. 연구대상 2. 연구 내용 3. 연구 자료 수집 및 분석 Ⅳ. 연구 결과 및 분석 1. 디지털 영상 프로젝트 활용에 대한 학습자들의 만족도 2. 교양영어 수업에서 디지털 영상 프로젝트 활용에 대해 학습자들이 긍정적으로 인식하는 점 3. 교양영어 수업에서 디지털 영상 프로젝트 활용에 대해 학습자들이 부정적으로 인식하는 점 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.