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게임 번역에 나타나는 고유명사에 관한 고찰 ― 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』를 중심으로 ―
A Study on Proper Nouns in Game Translation : A Focus on The Legend of Zelda – Breath of the Wild

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  • 발행기관
    한국일본학회 바로가기
  • 간행물
    일본학보 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제144권 (2025.08)바로가기
  • 페이지
    pp.79-97
  • 저자
    박민아
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A472387

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원문정보

초록

영어
When smash hit games are released into the market, they are translated into multiple languages with global distribution. Language translation is an essential part of localization. O’Hagan & Mangiron (2013) suggested that game translation should be carried out according to its purpose and be enjoyed by users based on the Skopos Theory of Vermeer. This study explores translation methods of proper nouns in The Legend of Zelda, Breath of the Wild, one of Nintendo’s best sellers. Functional items are translated in a unified way to prevent user confusion, while some of the place names are chosen so that the direction of the places can be inferred in Source Text (ST). In Target Text (TT), conversely, an explicitation strategy is exercised with additional words of direction, including East, West, South and North, to increase game user understanding. Meanwhile, due to linguistic similarities between the two languages, language interference is more common in Korean–Japanese translations. For example, overuse of the possessive and phonetical reading of 森林(forest), 樹海(rain forest), and 樹(trees) result in meaning inaccuracy in the Target Text. This study focuses on a specific action–adventure game, where the characters conduct their adventures through smooth and active communication. In this context, more clarified language translation is required. This study suggests relevant translation solutions accordingly.
한국어
오늘날 게임 기대작이 출시되면 다국어로 번역되어 전세계로 유통/판매되는데, 그 중 번역은 현지화(localization) 과정에서 핵심 요소이다. O’Hagan & Mangiron(2013)은 Vermeer의 스코포스 이론을 토대로 게임 번역은 목적(skopos)에 따라 번역이 이루어지 고 이용자들이 게임을 즐기는 데 그 목적이 있다고 하였다. 본 연구에서는 닌텐도사 히트작 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드(ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド)』에 등장하는 고유명사를 대상으로 어떠한 번역 전략이 적용되 었는지 고찰하였다. 기능성 아이템은 통일된 기능 표현으로 번역되어 게이머들의 혼란을 방지하기에 충 분했으며, 지명의 경우 일부 지명에서 ST(Source Text)에서는 방향을 유추할 수 있는 단어로 표기되었고 TT(Target Text)에서는 방향을 나타내는 단어(동, 남, 북)를 삽입하 여 게이머들이 이해하기 쉽도록 명시화하는 번역 전략이 채택되었다. 한편, 한국어와 일본어는 언어의 유사성으로 인해 번역 시 언어간섭이 일어나기 쉬 운 언어이며, 이와 관련하여 한자어 森林(삼림), 樹海(수해), 樹(수)를 그대로 음독(音読) 하여 TT에서 의미가 부정확해지는 사례는 문제점으로 지적된다. 본 연구 대상 소프트웨어는 액션 어드벤처 게임이어서 모험 단계에서 캐릭터와의 대화 등을 통해 다음 단계로 계속 진행해 나가야 하므로 게이머들이 원활하게 게임을 진행할 수 있도록 명확한 번역은 필수인 바, 본 연구에서 구체적 사례를 들어 제언한다.

목차

<요지>
1. 머리말
2. 선행연구
3. 게임 내 고유명사 번역 양상
3.1. 지명
3.2. 아이템명
3.3. 캐릭터명
3.4. 언어유희 표현이 포함된 고유명사
4. 맺음말
관련 웹 사이트
참고문헌(Reference)

키워드

게임 번역 고유명사 현지화 명시화 언어유희 Game translation Proper nouns Localization Explicitation Puns

저자

  • 박민아 [ Park, Min-ah | 이화여자대학교 통역번역대학원 박사과정생, 통번역학 전공 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국일본학회 [Korea Association Of Japanology]
  • 설립연도
    1973
  • 분야
    인문학>일본어와문학
  • 소개
    본 한국일본학회는 일본관련 학회로는 1973년에 한국 최초로 성립되어 2015년 3월 현재 가입회원수 기준 1000여명에 달하는 방대한 학회로 발전하였다. 본 학회는 일본어학 및 일본학은 물론,일본의교육,사상,역사,민속 등 일본학 전반에 걸친 연구와 한일간의 일본학 전반에 걸친 비교 연구를 대상으로 하는 학회로서 회원들의 연구기회 제공과 정보의 교류를 주된 목표로 하고 있다. 분회 발표를 포함하여 매년 20회 가까운 학술발표회와 국제학술대회를 개최 함으로서 발표 기회의 제공과 함께 회원 상호간의 친목 도모의 장으로도 활용하며 건전한 학회발전을 지향하고 있다.

간행물

  • 간행물명
    일본학보 [The Korean Journal of Japanology]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1225-1453
  • 수록기간
    1973~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 913 DDC 952

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