This study analyzes the structural transformations brought by digital twin technology in the K-pop industry, spanning creation, distribution, performance, and fan experience. Originally developed as an engineering tool for real-time simulation of physical systems, the digital twin has recently expanded in K-pop to encompass virtual avatars, immersive concerts, and algorithmic interfaces based on fan behavior data. These applications reconfigure core operating principles of the K-pop ecosystem, extending beyond representation to reshape artist identity, fan engagement, and concert design and circulation. Drawing on qualitative case studies of Aespa, MAVE:, and AmazeVR, the paper applies an integrated framework of techno-cultural co-evolution, platform capitalism, and the field theory of cultural production. The analysis identifies three key shifts: the reconfiguration of creative agency, the monetization of affective data, and the platformization of concert venues. Together, these shifts redefine K-pop as a hybrid ecosystem where art, technology, and industry are tightly interwoven. The findings highlight the need for multi-layered policy responses, including the protection of creators’ rights, ethical standards for fan data usage, and support for small-scale creative ecosystems. Future research should expand toward the intersections of digital twin and generative AI, fan interface design, and cross-cultural comparisons. Ultimately, this study offers a critical foundation for understanding how K-pop’s sensory, structural, and identity dimensions are being reconstituted in the era of techno-cultural convergence.
한국어
본 연구는 디지털 트윈(digital Twin) 기술이 K-pop 산업의 창작, 유통, 공연, 팬덤 경험 전반에 걸쳐 가져온 구조적 전환을 분석한다. 디지털 트윈은 본래 물리 적 시스템의 실시간 시뮬레이션을 가능케 하는 공학 기반 기술이지만, 최근 K-pop 분야에서는 가상 아바타, 몰입형 공연, 팬 행동 데이터 기반 알고리즘 인터페이 스 등의 형태로 확장되고 있다. 이 기술은 단순한 재현을 넘어 아티스트의 정체성, 팬의 감정적 참여, 공연장의 설계 및 유통 방식에 이르기까지 K-pop 생태계를 구성하는 핵심 작동 원리를 재배치하고 있다. 본 논문은 Aespa, MAVE:, AmazeVR 등의 사례를 질적 사례연구 방식으로 분석하고, 기술–문화 공진화 이론, 플랫폼 자본주의, 문화생산의 장(field) 이론을 통합적으로 적용하여 디지털 트윈의 기술적 구조와 문화적 상징성의 상호작용을 분석했다. 연구 결과, 디지털 트윈은 K-pop에서 창작 주체의 재편, 감정 데이터의 수익화, 공연장의 플랫폼화라는 세 가지 핵심 전환을 이끌고 있으며, 이는 예술–기술–산업이 얽힌 하이브리드 생태계 로서 K-pop의 성격을 재정의하고 있음을 밝혔다. 이러한 변화는 향후 창작자 권리 보호, 팬 데이터 활용의 윤리적 기준 마련, 중소 창작 생태계 지원 등 다층적 정 책 대응을 요구하며, 향후 디지털 트윈 기술과 생성형 AI, 팬 인터페이스 설계, 국제적 비교 연구를 아우르는 후속 연구와 논의로 확장될 필요가 있다. 궁극적으로 본 연구는 디지털 트윈을 통해 재구성되는 K-pop 산업의 감각, 구조, 정체성을 통해 기술–문화 융합 시대의 창작과 수용, 플랫폼과 감정노동의 재배치를 비판적으 로 성찰하는 논의의 토대를 제공하고자 한다.
목차
요약 Abstract I. 서론 II. 이론적 배경: 디지털 트윈과 K-pop의기술-문화적 전환 1. 디지털 트윈 개념 및 기본 구성 요소 2. 문화산업에서의 디지털 트윈: 감각과 인터페이스 3. 기술-문화 공진화 이론과 K-pop 4. 플랫폼과 팬 경험의 데이터화 5. 문화생산의 장(field)과 창작 주체의 재편 III. 디지털 트윈과 K-pop 팬 경험: 아티스트재현과 상호작용 1. 아티스트의 디지털 복제: 가상 아바타와 정체성의 재구성 2. 가상공간과 플랫폼을 통한 팬 상호 작용 3. 팬덤 경험의 데이터화와 감정의 노동 구조 IV. K-pop 공연의 디지털 트윈 적용과 구조적변화 1. 몰입형 공연장 설계와 실감형 콘텐츠 제작 2. 안전성과 운영 효율을 높이는 디지털 트윈 시뮬레이션 3. 현장 기반 창작 시스템 확장 및 산업 구조의 재편 4. 몰입형 좌석 체험 사례: 태양의서커스 <쿠자(KOOZA)> V. 결론 및 논의 참고문헌
키워드
디지털 트윈K-pop버추얼 아티스트팬덤 경험공연생태계digital twinK-popvirtual artistsfan experienceperformance ecosystem