학습 동기와 딥러닝 신장을 위한 기능성 게임 개발 및 효과성 탐색 : 중학교 역사 교과를 중심으로
Development and Effectiveness of a Serious Game to Enhance Learning Motivation and Deep Learning : A Focus on Middle School History Education
Although digital native learners prefer participatory educational environments with integrated multimedia, school settings remain largely lecture-based. While traditional methods support systematic, teacher-led knowledge transfer, they often fall short in engaging learners and encouraging active participation. In this context, serious games that blend learning and fun offer strong potential for classroom use—especially in history education, where grasping causal relationships and historical contexts is key, making game-based experiential learning particularly effective. This study developed a serious game grounded in specific instructional design elements to enhance learning motivation and deep learning, applying it in first-year middle school history classes. Descriptive statistics and keyword network analysis of survey and reflection responses showed the lesson promoted intrinsic motivation and self-directed learning, offering not only enjoyment but also satisfaction and perceived usefulness. These results suggest that serious games systematically designed with cognitive constructivist principles can serve as effective instructional tools in real classrooms.
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디지털 네이티브 학습자는 다양한 멀티미디어가 통합된 참여적 교육 환경을 선호함에도, 실제 학교 현장은 여전 히 강의식 수업이 중심을 이루고 있다. 전통적 수업 방식은 교사 주도의 체계적 지식 전달이 가능하지만, 학습자 의 흥미 유발과 적극적 참여를 유도하는 데에는 한계가 존재한다. 이러한 상황에서 학습과 재미 요소가 결합된 기 능성 게임은 활용 가능성이 높고, 특히 역사 교과는 사건의 인과관계와 시대적 맥락을 이해하는 것이 중요하기에 게임을 통한 체험적 학습이 효과적인 영역이다. 이에 본 연구는 학습자의 학습 동기와 딥러닝을 향상시켜 학습에 대한 흥미를 유발하기 위해, 구체적 설계 요소 기반의 기능성 게임을 개발하여 중학교 1학년 수업에 적용하였다. 설문지와 성찰지 응답을 통한 기술 통계 및 키워드 네트워크 분석 결과, 본 수업은 내적 동기와 주도적 학습에 효 과가 있고, 게임의 재미뿐 아니라 만족감과 유익감을 제공하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 인지적 구성주의 에 기반한 체계적 설계의 기능성 게임이 실제 교육 현장에서 효과적인 교수 도구로 활용될 수 있음을 시사한다.
목차
요약 Abstract 1. 서론 2. 이론적 배경 2.1. 학습 동기와 딥러닝의 필요성 2.2. 체계적인 기능성 게임을 위한 설계 요소 2.3. 역사 교육에서의 기능성 게임 3. 연구 방법 3.1. 연구 대상 3.2. 연구 절차 3.3. 연구 도구 3.4. 자료 분석 방법 4. 연구 결과 4.1. 중학교 역사 교과와 연계된 기능성 게임 4.2. 기능성 게임의 효과성 5. 결론 참고문헌
키워드
기능성 게임학습 동기딥러닝역사 교육중학교Serious GameLearning MotivationDeep LearningHistory EducationMiddle School
한국정보교육학회 [Korean Association of Information Education]
설립연도
1997
분야
사회과학>교육학
소개
사단법인 한국정보교육학회는 21세기 지식 정보화 사회에서 정보 교육에 관한 학술 및 기술 발전에 기여하기 위하여 정보교육과 관련된 학술대회개최, 학술논문지 발간, 연구지원사업 등을 추진하여 21세기 지식 정보화 시대의 초석을 마련하며 정부에서 추진하고 있는 교육정보화 사업과 연계하는 것을 기본 방향으로 한다.
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정보교육학회논문지 [Journal of The Korean Association of Information Education]