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양육행위를 수반한 디자인이 사용자 정신건강에 미치는 영향 - 애착과 자기결정성 이론의 매개효과를 중심으로 -
A Study on the Impact of Nurturing Involoved Design on User’s Mental Health - With a Focus on the Mediating Roles of Attachment and Self-Determination Theory -

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  • 발행기관
    한국브랜드디자인학회 바로가기
  • 간행물
    브랜드디자인학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.23 No.2 통권 제74호 (2025.06)바로가기
  • 페이지
    pp.413-424
  • 저자
    이동주, 김보연
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A470175

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Amid growing mental health concerns among people in their 20s and 30s, emotion-centered design has gained attention for its potential psychological impact. This study investigates how nurturing-oriented interaction games affect users’ emotional well-being by analyzing two cases: Tamagotchi and Finch. A mixed-methods approach was applied, combining a scenario-based survey (n=50) and a 7-day real-use interview study (n=10). Results show that Finch users exhibited higher levels of attachment, satisfaction of self-determination theory (SDT) needs (autonomy, competence, relatedness), and overall well-being than Tamagotchi users. While both games promoted emotional stability, they also caused psychological fatigue and a sense of obligation, resembling emotional labor. These findings suggest that digital nurturing experiences may b ring both emotional bonding and burdens, offering practical insights for emotion-focused UX design.
한국어
최근 2030 청년층을 중심으로 외로움, 불안, 우울 등 정서 적 문제로 인한 정신건강 저하가 사회적 이슈로 대두되고 있 다. 이러한 맥락에서 감정 중심 디자인의 심리적 개입 가능성 이 주목받고 있으며, 특히 사용자가 돌봄과 감정적 유대를 경 험할 수 있는 디지털 인터랙션 형태가 새로운 설계 전략으로 부상하고 있다. 본 연구는 양육형 인터랙션 게임이 사용자 정 서에 미치는 영향을 실증적으로 분석함으로써, 감정 중심 유 엑스(UX, 이하 UX) 설계의 실천적 방향성을 제시하고자 한 다. 이를 위해 감정 유발과 정서 몰입을 유도하는 대표적 양 육형 게임인 다마고치(Tamagotchi)와 핀치(Finch)를 비교 사례로 선정하고, 혼합 연구 설계를 적용하였다. 1차 연구로 는 가상 사용 시나리오 기반의 온라인 설문조사를 통해 50명 의 응답자를 모집하였고, 2차 연구로는 실제 제품 사용을 7일 간 경험한 10명을 대상으로 반구조화 인터뷰를 실시하였다. 설문에서는 애착 형성, 자기결정성 이론(Self-Determination Theory, 이하 SDT)의 3요소(자율성·유능감·관계성), 정신적 웰빙 지표를 정량적으로 측정하였고, 인터뷰에서는 사용 중 경험한 정서 흐름과 감정의 양면성을 중심으로 감정 코드를 도출하였다. 분석 결과, 핀치(Finch) 사용자가 다마고치(Tam agotchi) 사용자보다 애착 수준, SDT 요소 충족도, 정신적 웰 빙에서 모두 유의미하게 높은 수치를 보였다. 또한 두 게임 모두 정서적 안정감을 유도하였으나, 일부 사용자에게는 피 로감·의무감·귀찮음 등 감정노동 유사 부담이 병행되었으며, 이는 몰입적 디자인이 때때로 사용자의 심리적 에너지를 소 모시킬 수 있음을 시사한다. 본 연구는 디지털 양육 경험이 긍정적 정서 형성뿐 아니라 부정적 감정 유발 가능성도 내포 함을 실증적으로 제시하며, 양육형 디자인의 효과를 총체적 으로 조망한 점에서 학술적 의의가 있다. 또한 향후 정서 중 심 UX 디자인 개발 시, 감정의 ‘지속 가능성’을 고려한 균형 있는 설계 전략이 필요함을 제안한다.

목차

초록
Abstract
1. 서론
1.1. 연구의 배경과 목적
1.2. 이론적 기반
1.3. 연구 목적 및 가설 설정
2. 이론적 배경
2.1. 양육디자인의 개념 제안 및 사례
2.2. 애착 이론과 ‘Design for Attachment’
2.3. 자기결정성 이론(Self Determination Theory, SDT)
2.4. 애착 이론과 SDT 간의 이론적 연계
2.5. 정신건강 척도: ‘WHO-5 Well-Being Index’
3. 연구 방법론
3.1. 연구 설계 개요
3.2. 양적 연구 설계 및 분석
3.3. 질적 연구 설계 및 분석
4. 연구 결과
4.1. 양적연구 결과
4.2. 질적연구 결과
5. 결론
5.1. 연구의 요약 및 의의
5.2. 연구의 한계 및 제언
참고문헌

키워드

양육디자인 애착 자기결정성이론 Nurturing-Oriented Design Attachment Self Determination Theroy

저자

  • 이동주 [ Lee, Dongju | 홍익대학교 국제디자인전문대학원, 디지털미디어디자인전공 ] 주저자
  • 김보연 [ Kim, Boyeun | 홍익대학교 국제디자인전문대학원 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국브랜드디자인학회 [Brand Design Association of Korea]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    브랜드디자인의 학문적, 사회적 발전을 위한 연구,학술단체로서 국가와 기업의 효과적 브랜드구축을 위한 연구,학술발표 및 사회현장에서의 브랜드 및 브랜드디자인의 실질적 사례발굴과 현황을 조사하여 다음과 같은 목적을 수행한다. 1. 브랜드디자인의 학문적 정체성확립 2. 브랜드관련 종사자들의 권익과 지식 자산확보

간행물

  • 간행물명
    브랜드디자인학연구 [A Journal of Brand Design Association of Korea]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-0863
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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