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LLM을 활용한 수능 국어 영역 문법 문제 생성 시스템 제안
A Proposal for an LLM-Based Grammar Question Generation System for the Korean CSAT

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 1 (2025.03)바로가기
  • 페이지
    pp.311-327
  • 저자
    김민해, 이유진, 서나영, 천하연, 전대일
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A465262

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원문정보

초록

영어
This study developed a system for automatically generating Korean grammar questions for the CSAT using the Large Language Model (LLM) and analyzed its possibilities and limitations. Existing CSAT grammar questions are presented manually by experts, and while this process requires a lot of time and human resources, it is difficult to control the type and difficulty of problems. Accordingly, after collecting the CSAT and mock evaluation questions for the last four years (2022-2025) and converting them to JSON format, an automatic problem generation system was constructed by applying the GPT-4-based prompt engineering technique. In addition, customized learning was possible by designing so that the user could directly select the desired problem type and receive immediate feedback. As a result of the study, the problems generated by AI maintained a certain level of qualitative completion, and both learners and teachers positively evaluated the practicality and learning effect of the system. However, it was confirmed that the difficulty of generating the medieval Korean language problem, the explanation of the correct answer was insufficient, and the AI repeatedly generated certain types of problems. In particular, there were cases in which the concept was not clearly explained or was insufficient to help learners understand because the explanation of the correct answer was simple. In addition, it was also revealed that AI has a limitation in that the type of problem is limited by relying on existing data rather than creatively generating new problems. This study was limited to a specific test type (CSAT Korean Grammar), and it is expected to be usefully used in the educational field through improvement and supplementation of the problem generation method in the future.
한국어
이 연구는 거대언어모델(LLM)을 활용하여 수능 국어 문법 문제를 자동으로 생성하는 시스템을 개발하고, 그 가능성과 한계를 분석하였다. 기존 수능 문법 문제는 전문가가 수작업으로 출제하며, 이 과정에서 많은 시 간과 인적 자원이 소요되는 한편, 문제 유형과 난이도 조절에도 어려움이 있다. 이에 최근 4개년(2022~2025) 수 능 및 모의평가 문제를 수집하여 JSON 형식으로 변환한 후, GPT-4 기반 프롬프트 엔지니어링 기법을 적용하 여 자동 문제 생성 시스템을 구축하였다. 또한, 사용자가 원하는 문제 유형을 직접 선택하고 즉각적인 피드백 을 받을 수 있도록 설계하여 맞춤형 학습이 가능하게 하였다. 연구 결과, AI가 생성한 문제는 일정 수준 이상의 질적 완성도를 유지하였으며, 학습자와 교사 모두 시스템의 실용성과 학습 효과를 긍정적으로 평가하였다. 그 러나 중세국어 문제 생성의 어려움과 정답 해설이 충분하지 않은 점, 그리고 AI가 특정 유형의 문제를 반복 생 성하는 점 등이 확인되었다. 특히, 정답 해설은 개념을 명확히 설명하지 못하거나 단순하여 학습자의 이해를 돕기에 부족한 경우가 있었다. 또한, AI가 새로운 문제를 창의적으로 생성하기보다 기존 데이터에 의존하여 문 제 유형이 한정되는 한계도 드러났다. 이 연구는 특정 시험 유형(수능 국어 문법)에 한정되었으며, 향후 문제 생성 방식의 개선과 보완을 통해 교육 현장에서 유용하게 활용되기를 기대한다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
Ⅱ. 이론적 배경
1. 생성형 AI의 교육적 활용
2. 프롬프트 엔지니어링(Prompt Engineering)
Ⅲ. 연구 방법
1. 국어 문법 문제 생성 시스템 개발
2. 수능 국어 문법 문제 생성 시스템에 대한 인식 조사
Ⅳ. 연구 결과
1. AI 자동 문제 생성 시스템 개발 결과
2. 수능 국어 문법 문제 생성 시스템에 대한 인식 조사 결과
Ⅴ. 결론 및 시사점
참고문헌

키워드

수능 국어 문법 생성형 인공지능 프롬프트 엔지니어링 챗지피티 문제 생성 CSAT Korean Grammar Generative AI Prompt Engineering ChatGPT Problem Generation

저자

  • 김민해 [ Min-Hae Kim | 국립부경대학교 국어국문학과 학사과정 ]
  • 이유진 [ Yu-Jin Lee | 국립부경대학교 ]
  • 서나영 [ Na-Young Seo | 국립부경대학교 ]
  • 천하연 [ Ha-Youn Chon | 국립부경대학교 ]
  • 전대일 [ Dae-Il Jeon | 동아대학교 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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