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인문사회 융합형 글로벌 캡스톤디자인 프로그램 개발 및 효과성 분석
Development and Effectiveness Analysis of a Global Capstone Design Program for Convergence Education in Humanities and Social Sciences

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  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 7 No. 1 (2025.03)바로가기
  • 페이지
    pp.291-309
  • 저자
    황윤자, 백용훈
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A465261

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원문정보

초록

영어
This study aims to introduce a case study of the development and operation of a global capstone design course for humanities and social science convergence education and evaluate the effectiveness of its learning objectives. The course was designed based on the Problem-based Learning(PBL), dividing the 15 weeks into preparation, implementation, and evaluation. It was conducted in a way that allowed students from diverse academic backgrounds to engage in tasks through convergent thinking centered on the main theme of ‘K-culture’ and to collaborate on projects with Vietnamese university students, thereby fostering creative problem-solving skills and global competencies. To assess the course's effectiveness, a survey was conducted using measurement tools for creative problem-solving, collaborative communication, and self-efficacy, targeting 15 students who participated in the course. The results of the paired sample t-test revealed statistically significant improvements in all three competencies. These findings suggest that the learning experience provided by the global capstone design project significantly enhanced students’ skills.
한국어
본 연구의 목적은 인문사회 융합 교육을 위한 글로벌 캡스톤디자인 교과목의 개발 및 운영 사례를 소개하 고 역량기반 학습목표의 효과성을 검증하기 위한 것이다. 교과목은 문제해결형(Problem-based Learning: PBL) 교육을 기반으로 15주차를 준비-실행-평가로 구분하여 설계했고, K-컬처라는 대주제를 중심으로 다양한 전공 의 배경을 가진 학생들이 협력하여 융합적인 사고를 통해 과제를 수행하고 베트남 대학생들과의 협력 프로젝 트를 수행함으로써 창의적 문제해결 및 글로벌 역량을 함양할 수 있도록 운영했다. 이후 효과성을 검증하기 위 해 교과목에 참여한 15명의 학생들을 대상으로 창의적 문제해결력, 협력적 의사소통, 자기효능감에 대한 측정 도구를 활용하여 설문조사를 실시했고, 대응표본 t-검정 결과 세 가지 역량 모두 통계적으로 유의미한 것으로 나타났다. 분석 결과는 글로벌 캡스톤디자인 프로젝트 수행을 통한 학습 경험이 학생들의 역량을 실질적으로 향상시켜주었다는 것을 시사한다.

목차

국문초록
ABSTRACT
Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적 및 연구문제
Ⅱ. 이론적 배경
1. 글로벌 캡스톤디자인과 운영 사례
2. 창의적 문제해결능력
3. 협력적 의사소통능력
4. 자기효능감
Ⅲ. 연구 방법
1. 연구대상
2. 연구 도구
3. 분석 방법
Ⅳ. 연구 결과
1. 인문사회 융합 교육을 위한 글로벌 캡스톤디자인 프로그램 개발 및 운영
2. 효과성 검증 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 황윤자 [ Yunja Hwang | 단국대학교 공과대학 공학교육혁신센터 연구전담조교수 ]
  • 백용훈 [ Beak Yong Hun | 단국대학교 외국어대학 아시아중동학부 베트남학전공 조교수 ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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