시뮬레이션을 이용한 디지털 회로 설계 수업의 확장된 통합기술수용모델 기반 학습성과 영향 요인 분석
Analysis of Learning Outcomes and Factors Influencing the extended Integrated Technology Acceptance Model in a Digital Circuit Design Class Using Simulation
In order to design and implement digital systems that play a key role in the semiconductor manufacturing process, it is necessary to solve fundamental problems that can improve learning outcomes by analyzing factors affecting the academic achievement and intention to use of students taking circuit design classes using simulation programs. This study was conducted through a questionnaire targeting students taking digital logic circuit classes, and external variables were added based on the integrated technology acceptance model to establish a research model and hypotheses to verify the relationships between factors. As a result of the study, it was found that awareness of circuit design, informativeness, innovative behavior, and performance expectation were factors that had a positive effect on academic achievement. For intention to use, effort expectancy, facilitating conditions, performance expectancy, and hedonic motivation were factors that had a positive effect. It was found that innovative behavior did not affect effort expectancy, and academic achievement did not affect intention to use. In addition, the results of multiple regression analysis showed that performance expectancy had a significant effect on academic achievement, and hedonic motivation had a significant effect on intention to use. Accordingly, in order to increase learning participation and learning effectiveness, utilizing simulation software that can increase performance expectations and designing education that can increase hedonic motivation can provide positive help in fostering semiconductor talent.
한국어
반도체 제조 과정에서 핵심적인 역할을 수행하는 디지털 시스템 설계 및 구현을 위해서는 시뮬레이션 프로그램을 이용한 회로 설계 수업 대상 학생들의 학업성취도, 사용의도에 미치는 요인 분석을 통해 학습 성과를 높일 수 있는 근본적인 문제를 해결할 필요가 있다. 본 연구는 디지털 논리회로 수업을 수강하는 학 생들을 대상으로 설문을 통해 분석 진행하였으며, 통합기술수용모델 기반으로 외부변수를 추가하여 연구모 형 설정과 가설을 세워 요인들 간의 영향 관계를 검증하였다. 연구 결과로 학업성취도에는 회로설계에 대 한 인식, 정보성, 혁신행동, 성과기대가 긍정적인 영향을 미치는 요인들로 나타났다. 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 요인은 노력기대, 촉진조건, 성과기대, 쾌락동기로 나타났다. 혁신행동은 노력기대에 영향을 미치지 않고, 학업성취도가 사용의도에 영향을 주지 않음을 알 수 있었다. 또한, 다중회귀분석 결과로 학 업성취도는 성과기대, 사용의도에는 쾌락동기가 큰 영향을 미치는 것으로 중요한 요인임을 파악할 수 있었다. 이에, 학습 참여·학습 효과 증대를 위해서는 성과기대를 높일 수 있는 시뮬레이션 소프트웨어 활용 및 쾌락동기를 높일 수 있는 교육 설계를 해야 반도체 인재 양성에 긍정적인 도움을 줄 수 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 Ⅱ. 이론적 배경 1. 디지털 회로 설계 시뮬레이션 수업 2. 선행 연구 고찰과 관련된 이론적 체계 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구 모형 2. 시뮬레이션 수업 설계 3. 변수의 조작적 정의 및 연구 가설 4. 연구 대상 및 분석 방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 주요 변인의 검증 및 상관관계 분석 2. 가설 검증 결과 Ⅴ. 결론 참고문헌
키워드
디지털 회로 설계 교육UTAUT2회로 설계사용의도학업성취도Digital circuit design trainingUTAUT2Circuit designIntention to useAcademic achievement
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.