This study examined the direction in which we should proceed for establishment, operation, and activation of cultural consumption through basic investigation of cultural spaces. The data for analysis was based on data presented by each agency by the administrative department. The results show that, first, cultural spaces need to be designed in a way that can increase their effectiveness through activation of cultural consumption, in line with establishment and utilization. Therefore, in order to increase the essential performance of cultural spaces, they must first have the possibility of active cultural consumption, i.e., location conditions, centered on densely populated areas. Second, in the case of local governments, it is important to accept through benchmarking the positive effects that are being produced by comparing with other local governments of similar size. In addition, in the case of local governments with a population decline, it is necessary to secure cultural spaces by considering future actual demand and utilization rather than blindly constructing new ones. Third, in order to smoothly use cultural spaces, it is important for local governments to support continuous cost support or cultural gift certificates for cultural consumption along with a support system and provide an environment in which they can be used. Fourth, active cultural consumption can be expressed in action when an individual is interested. Fifth, cultural space is a space for individuals to think and learn, as well as a space for emotional comfort and enjoyment. Therefore, local governments should cooperate with various organizations to promote support and activation policies so that local residents can participate more actively in cultural consumption and enjoyment.
한국어
이 연구는 문화공간에 대한 기본적인 조사를 통해, 설립과 운영, 문화소비의 활성화를 위해 어떤 방향으로 나아가야 할 것인가를 살펴본 것이다. 분석을 위한 데이터는 행정부에서 기관별로 제시하고 있는 데이터를 바 탕으로 하였다. 그 결과를 보면, 첫째, 문화공간은 문화소비 활성화를 통해 그 효과를 높일 수 있는 방향으로 설립과 활용에 맞추어 설계할 필요가 있다. 따라서 문화공간의 본질적인 성과를 높이기 위해서는 먼저, 인구 밀집지역을 중심으로 하여 문화소비가 활발하게 이루어질 수 있는 가능성 즉, 입지조건을 가져야 한다. 둘째, 지자체의 경우는 비슷한 규모의 다른 지자체와 비교를 통해 긍정적인 효과를 내고 있는 부분은 벤치마킹을 통 해 수용하는 태도가 중요하다. 또한, 인구감소로 인한 지자체의 경우는 무턱대고 신규 건립보다는 미래의 실질 적인 수요와 활용도를 감안하여 문화공간을 확보할 필요가 있다. 셋째, 문화공간을 원활하게 사용하기 위해서 는 지원시스템과 더불어 문화소비를 위한 지속적인 비용지원이나 문화상품권 등을 지자체가 지원하고, 이를 사용할 수 있는 환경을 제공하는 것이 중요하다. 넷째, 적극적인 문화소비는 개인이 관심을 가질 때 행동으로 나타날 수 있다. 다섯째, 문화공간은 개인의 사유와 학습공간이면서 정서적 위로와 향유의 공간이다. 따라서 지역 주민들이 문화소비와 향유에 더 적극적으로 참여할 수 있도록 지자체는 다양한 단체와 협력하여 지원 및 활성화 정책을 추진해야 한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구의 한계 Ⅱ. 문화공간의 개념과 운영 방향 1. 문화공간의 개념 2. 문화공간의 운영 방향 3. 선행연구 Ⅲ. 문화공간 분석 Ⅳ. 문화공간 활성화 방안 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
지자체문화공간문화소비학습공간놀이공간운동동간Local governmentCultural spaceCultural consumptionLearning spacePlay spaceSports center
저자
김종두 [ Jong-Doo Kim | 서원대학교 사범대학 교육학과 조교수 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.