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기술 융합(TC)

미디어 파이프 기술을 이용한 홈트레이닝용 피트니스 게임
A Fitness Game for Home Training with MediaPipe Technology

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.10 No.6 (2024.11)바로가기
  • 페이지
    pp.715-720
  • 저자
    양우정, 문선민, 허지향, 엄성용
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A462317

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This paper proposes a fitness service designed to effectively meet the increased demand for home training due to the COVID-19 pandemic. The service is a fitness game developed using MediaPipe technology and the Unity engine, featuring the integration of physical motion recognition to enable simultaneous exercise and gameplay (battles) in real time. Users can receive real-time feedback on their movements while playing the game, and after the game, they can review detailed records of their exercise sessions or check their workout history in a calendar format. Notably, by allowing users to collect various monsters as game rewards, the service encourages a more proactive approach to exercising different body parts, thereby enhancing both the effectiveness and sustainability of their workouts.
한국어
본 논문에서는 코로나19 팬데믹으로 인해 증가한 홈트레이닝 수요를 효과적으로 지원하는 피트니스 서비스를 제안한다. 이 서비스는 미디어 파이프 기술과 유니티 엔진을 활용하여 제작된 피트니스 게임으로, 신체 동작 인식을 통해 실시간으로 운동과 게임(전투)을 함께 진행할 수 있는 특징이 있다. 사용자는 게임을 진행하며 본인의 동작에 대한 실시간 피드백을 받을 수 있을 뿐 아니라, 게임 후에는 진행한 운동에 대한 상세 기록을 확인하거나 달력 방식 의 운동 기록 현황을 확인할 수 있다. 특히 게임 보상으로 다양한 몬스터를 수집할 수 있도록 함으로써 사용자가 좀 더 다양한 부위의 운동을 적극적인 자세로 실시하도록 유도하여, 운동 효과 및 지속성을 향상할 수 있다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 시스템 구성 및 주요 기능
1. 시스템 구성
2. 시스템별 주요 기능 및 화면 구성
Ⅲ. 시스템 구현 및 시연 결과 분석
1. 운동 정확도 측정
2. 게임 데이터 저장 및 관리
3. 시스템 공개 시연 및 결과 분석
Ⅳ. 결론 및 향후 연구 방향
References

키워드

미디어 파이프 웹캠 모션 캡쳐 홈트레이닝 운동 정확도 측정 유니티 mediapipe webcam motion capture home training motion accuracy measurement Unity

저자

  • 양우정 [ Woo-Jeong Yang | 준회원, 서울여자대학교 경영학과 학사과정 ] 제1저자
  • 문선민 [ Seon-Min Moon | 준회원, 서울여자대학교 디지털미디어학과 학사과정 ] 참여저자
  • 허지향 [ Ji-Hyang Heo | 준회원, 서울여자대학교 디지털미디어학과 학사과정 ] 참여저자
  • 엄성용 [ Seong-Yong Ohm | 정회원, 서울여자대학교 소프트웨어융합학과 교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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