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문화 융합(CC)

게이미피케이션을 활용한 대학 수업 탐색
A Study on the Exploration of Gamification in University Courses

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  • 발행기관
    국제문화기술진흥원 바로가기
  • 간행물
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.10 No.6 (2024.11)바로가기
  • 페이지
    pp.165-174
  • 저자
    이진영, 이희화
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A462250

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
This study aims to develop a curriculum that effectively applies gamification in educational settings by analyzing the theoretical principles of gamification and various educational techniques. The course titled "Understanding and Application of Gamification" was developed and conducted in a mixed online/offline format, including practical activities where students developed and presented their own gamification strategies. The results showed high participation rates and positive evaluations from students, attributed to increased voluntary engagement and the cultivation of creative problem-solving skills through game-based exercises. This gamification education model can be applied to various educational contexts, and future research should focus on continuous improvement through additional educational cases. Gamification education is expected to foster integrative thinking across various fields and enhance creative problem-solving skills for addressing social issues. Moreover, such classroom activities will promote voluntary and active participation in classes, and motivate both internal and external engagement for personal goals through the gamification of social phenomena.
한국어
본 연구는 게이미피케이션(Gamification)을 교육 현장에 효과적으로 적용하기 위한 교과목 개발을 목표로, 게 이미피케이션의 이론적 원리와 다양한 교육적 기법을 분석하였다. '게이미피케이션의 이해와 활용'이라는 교과목을 개발하여 온/오프라인 믹스 수업 형태로 진행하였으며, 학생들이 직접 게임화 전략을 개발하고 보고서를 작성하는 실 습 활동을 포함하였다. 연구 결과, 학생들의 높은 참여율과 긍정적인 평가를 받았으며, 이는 게임 실습을 통해 자율적 인 참여 의지를 높이고 창의적 문제 해결 능력을 배양한 결과로 분석된다. 이러한 게이미피케이션 교육 모델은 다양 한 교육 현장에 적용 가능하며, 향후 연구에서는 더 많은 교육 사례를 통해 모델의 지속적인 개선이 필요하다. 게이 미피케이션 교육은 학생들에게 다양한 분야의 융합적 사고와 사회적 문제해결을 위한 창의적 문제해결역량을 가져다 줄것이라 사료된다. 또한 이러한 수업 활동을 통하여 학생들의 자발적이고 능동적인 수업 참여와 사회현상의 게임화 를 통해 개인적 목표를 위한 내적·외적 참여 동기를 이끌어 낼 것이다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 게이미피케이션의 원리와 교육
Ⅲ. 게이미피케이션 교육 분석
1. 게이미피케이션을 활용한 교육 비교
2. 게이미피케이션 수업계획 수립과 학습평가기준 설계
3. 게이미피케이션 수업 후 피드백 분석
Ⅳ. 결론
References

키워드

게이미피케이션 게임요소 경쟁 창의적 문제해결역량 융합적 사고 Gamification Game Elements Competition Creative Problem-Solving Skills Interdisciplinary Thinking

저자

  • 이진영 [ Jinyoung Lee | 정회원, 상명대학교 계당교양교육원 조교수 ] 제1저자
  • 이희화 [ Heehwa Lee | 정회원, 상명대학교 스포츠융합학부 부교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    국제문화기술진흥원 [The International Promotion Agency of Culture Technology]
  • 설립연도
    2009
  • 분야
    공학>공학일반
  • 소개
    본 진흥원은 문화기술(Culture Technology) 관련 산·학·연·관으로 구성된 비영리 단체이다. 문화기술(CT)은 정보통신기술(ICT), 문화적 사고 기반의 예술, 인문학, 디자인, 사회과학기술이 접목된 신융합기술(New Convergence Technology, NCT)로 정의한다. 인간의 삶의 질을 향상시키고, 진보된 방향으로 변화시키고, 문화기술 관련 분야의 학술 및 기술의 발전과 진흥에 공헌하기 위하여, 제3조의 필요한 사업을 행함을 그 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) [문화기술의 융합]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2384-0358
  • eISSN
    2384-0366
  • 수록기간
    2015~2025
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 600 DDC 700

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