초등학생의 자기주도적 학습에 미치는 줄넘기 활동의 재미 요인 : 줄넘기 학원 참여 여부에 따른 조절효과 검증
The Influence of Enjoyment Factors in Jump Rope Activities on Elementary Students' Self-Directed Learning : Examining the Moderating Effect of Participation in Jump Rope Academies
This study aimed to identify the enjoyment factors in jump rope activities that influence self-directed learning among elementary school students and to verify the moderating effect of participation in jump rope academies. Data were collected from 264 elementary school students in Gyeonggi-do who either attended a jump rope academy or participated regularly in jump rope activities. Based on the analysis, the following conclusions were drawn. First, the factors of enjoyment in jump rope activities that affect self-directed learning were identified. Motivation and cognitive factors of self-directed learning were found to be related to the enjoyment factors of recognition, health, and interest. Recognition, interest, and health, in that order, showed the highest contribution levels. Therefore, to enhance self-directed learning among elementary students, it is necessary to increase awareness and perceptions of recognition, interest, and health benefits through jump rope activities. Second, the analysis of the moderating effect of participation in jump rope academies indicated that academy participation did not have a moderating effect. Consequently, regular participation in jump rope activities, rather than academy involvement, is important.
목차
Abstract Ⅰ. 서론 Ⅱ. 연구방법 1. 연구대상 2. 조사도구 3. 자료처리 Ⅲ. 결과 및 논의 1. 초등학생의 자기주도적 학습에 미치는 줄넘기활동의 재미 요인 2. 줄넘기 학원 참여 여부에 따른 조절효과 검증 Ⅳ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 제언 참고문헌
한국스포츠융복합정보학회 [Korea Sport Convergence Information Society]
설립연도
2021
분야
예술체육>체육
소개
한국의 스포츠산업은 88년 서울올림픽, 2002월드컵 이어 2018년 평창올림픽 등 각종 국제행사의 성공을 통해 발전을 거듭하였습니다. 특히 평창올림픽을 통해 보여준 5G 이동통신, 인공지능(AI), 초고화질(UHD), 가상현실(VR), 사물인터넷(IoT) 기술 등은 우리나라가 스포츠 강국에서 미래 스포츠 산업을 주도하는 스포츠융복합산업 강국으로 도약할 수 있는 면모를 절실히 보여주었습니다.
스포츠융복합산업이란 스포츠가 다른 기술·제품·서비스와 결합하여 새로운 가치를 창출하는 산업으로 정의되고 있습니다. 정부도 이 분야가 미래성장의 주요 동력과 새로운 시장임을 인식하고 관련 인재교육지원은 물론 광역 단위의 정책을 앞다투어 시행하고 있습니다.
이중 스포츠와 연계 가능한 융복합 산업은 웨어러블 디바이스, 데이터베이스, 게임화, 스포츠영상기술, 스포츠체험의 시공간 확장 등이 있으며, 인공지능(AI), 사물인터넷(IoT), 빅데이터(Big Data), 증강현실(AR/VR), 클라우드(Cloud), 모바일(Mobile), 블록체인(Blockchain) 등 4차 산업혁명을 계기로 스포츠산업이 새로운 변화와 도약을 위해 컨텐츠와 목표가 더욱 다원화되고 있습니다.
이러한 첨단 기술의 도입은 기존 체육학습 방식이나 교육 자원을 바탕으로 다양한 전문가, 기관, 학회원 간의 연구와 정보를 기반하여 더불어 융합하고 복합적으로 조화를 이루는 과정이 필요합니다.
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스포츠융복합정보학회지 [Journal of Sport Convergence Information Society]