This study aims to investigate the influence of college students' career attitude maturity on career preparation behavior. Data collection was conducted over approximately one month, beginning in March 2024, using a convenience sampling method targeting students from universities in Gyeonggi-do. A total of 223 valid responses were obtained and subsequently analyzed. The results of the analysis are as follows: The career attitude maturity factors of college students were identified as independence, determination, preparedness, purposefulness, and confidence. Among these factors, independence, preparedness, purposefulness, and confidence were found to influence job ability improvement behavior. Determination, preparedness, and confidence were found to influence self-understanding behavior. The impact of career attitude maturity on job ability improvement behavior was found to vary depending on the students' majors. Similarly, the influence of career attitude maturity on self-understanding behavior also differed based on the students' majors. Based on these findings, implications for career preparation behavior and career attitude maturity were discussed.
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본 연구의 목적은 대학생의 진로태도성숙이 진로준비행동에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 설문조사 기간은 2024년 3월부터 약 한달간 진행하였다. 표본추출방법은 편의표본추출방법을 활용하였고, 경기도 소재 대학의 학생들을 대상으로 조사를 실시하였다. 총 223부의 유효표본을 확보하였고 분석을 실시하였 다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생의 진로태도성숙 요인으로는 독립성, 결정성, 준비성, 목적성, 확 신성으로 나타났다. 둘째, 진로태도성숙요인 중 독립성, 준비성, 목적성, 확신성이 직업능력 향상행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 진로태도성숙요인 중 결정성, 준비성, 확신성이 자기이해 행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 전공분야에 따라 진로태도성숙이 직업능력 향상행동에 미치는 영 향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 다섯째, 전공 분야에 따라 진로태도성숙이 자기이해행동에 미치는 영 향은 차이가 있는 것으로 나타났다. 이를 통해 진로준비행동과 진로태도성숙이 주는 시사점을 제시하였다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구문제 Ⅱ. 이론적 배경 1. 진로태도성숙 2. 진로준비행동 Ⅲ. 연구 설계 1. 가설설정 2. 변수의 조작적 정의 및 설문의 구성 3. 자료수집 및 분석방법 Ⅳ. 분석결과 1. 인구통계학적 특성 2. 측정항목의 신뢰성과 타당성 검증 4. 연구가설 검증 Ⅴ. 결론 및 시사점 1. 연구의 요약과 시사점 2. 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.