간호대학생 대상의 메타버스 기반 여성 간호 시뮬레이션 교육프로그램 개발을 위한 요구도 분석
Educational Needs Analysis in the Development of a Women Health Nursing Simulation Education Program using Metaverse for Nursing Students
This study’s aim was to investigate educational needs of metaverse-based nursing education among nursing students for development of a women health nursing simulation education program using metaverse. A survey was conducted 124 nursing students with self-report questionnaire in G city from October 30, 2022 to December 30, 2022. Data analysis consisted of t-tests, and Pearson's correlations conducted using SPSS WIN 24.0. The mean scores on metaverse literacy, awareness of metaverse were 65.83±7.28, 4.47±0.54, respectively. The mean score women's nursing education needs using metaverse was 4.18±0.11. Concerning the educational needs of the subjects, the need for normal deliverly education 4.67±0.71 was the highest, followed by the need for preterm labor education 4.44±0.85, postpartum bleeding education 3.83±0.96, and induction of labor education 3.81±1.01. Significant relationships were found between metaverse literacy and the educational needs of metaverse literacy(r=.16, p<.035). Based on the results of this study, it is necessary to develop a metaverse-based women health simulation nursing educational program that reflects the educational needs of nursing students.
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본 연구는 간호대학생 대상의 메타버스 기반 여성 간호 시뮬레이션 프로그램 개발을 위해 교육요구도를 파악하기 위한 서술적 조사연구이다. G시에 소재한 대학교 간호대학생 124명을 대상으로 2022년 10월 30일부터 12월 30일까지 설문조사를 실시하였다. 분석방법은 SPSS/WIN 24.0 프로그램을 이용하여 대상자의 일반적 특징, t-test, 상관분석을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 간호대학생의 메타버스 리터러시는 65.83±7.28점, 메 타버스에 대한 경험 인식은 4.47±0.54점으로 나타났다. 메타버스를 적용한 간호 교육요구도 평균 평점은 4.18±0.11점, 정상분만 간호 교육요구가 4.67±0.71점으로 가장 높았고 조기진통임신 4.44±0.85점, 산후출혈 3.83±0.96점, 유도분만 3.81±1.01점으로 나타났다. 메타버스 리터러시는 메타버스를 적용한 간호 교육요구도 (r=.16, p<.035)와 유의한 상관관계가 있었다. 본 연구 결과를 토대로 간호대학생의 교육요구도를 반영한 메타 버스 기반 여성 간호 시뮬레이션 교육프로그램 개발이 필요할 것이다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구설계 2. 연구대상 및 자료수집 3. 연구도구 4. 자료분석방법 5. 윤리적 고려 Ⅲ. 연구 결과 1. 대상자의 일반적 특성 2. 메타버스에 대한 경험 3. 메타버스 리터러시 4. 메타버스를 적용한 여성 간호 시뮬레이션 교육요구도 5. 메타버스 리터러시, 메타버스 경험 인식 및 교육 요구도간의 상관관계 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.