This s tud y examine d the chang es in the 2015 c urric ulum and the re vis ed 2022 cu rriculu m, and e xamined interes t in lea rning content. Base d on this, it foc used on reco gnizing how m uch students' inter est and interes t in caree r education help determine their future. Base d on the disc ussion o f the r esults o f this s tudy, the following conclusions were drawn. First, in terms of the comp osition of the textbooks, the main to pics are p resente d in the sa me w ay as the guidelines, but the s ub topics are v ery diffe rent in each textb ook, so the re is a large diffe rence in the content cov ered. Second, the s ubdivision of su btopics can caus e pro blems in the class content due to cove ring a lar ge amou nt of content in a se t class time. Thir d, there is a diffe renc e in the p ercep tion of inte rest between field teachers and university professors. Fo urth, when loo king at the subheadings, among the five textbooks, textb ooks from com panies B and C showed the highes t percentage of avera ge interest, but textbooks fr om comp anies A/ D/ E showe d the highest percentage of low inter est. There fore, it is tho ught that writing interes ting content fr om the subheadings when writing textbook s can increas e the enthusiasm of teachers and students. Fifth, in terms of the awareness of the direction of the re vised 2022 curriculum, it is difficult to aro use the interes t of expe rts with s ubhe adings.
한국어
이 연구는 2015년 교육과정과 2022년의 개정교육과정에서 진로에 대한 부분을 살펴보고, 학습 내용에 대한 흥미를 살펴본 것이다. 이를 바탕으로 진로교육에서 학생들의 관심과 흥미가 얼마나 자신의 미래를 결정하는데 도움이 되는가를 인식하는 데 초점을 두었다. 이 연구결과에 대한 논의를 바탕으로 다음과 같이 결론을 도출하였다. 첫째, 교과서의 구성방식에서 보면, 대 주제는 지침으로 제시하고 있어서 동일 하게 제시되고 있으나 소주제는 교과서마다 매우 다른 형태를 보이고 있어 다루는 내용적 차이가 크다는 점이다. 둘째, 소주제의 세분화는 정해진 수업시간에 많은 분량을 다루게 됨으로 인해 발생하는 수업내 용의 문제점이 발생할 수 있다는 점이다. 셋째, 현장교사와 대학교수 간의 흥미에 대한 인식이 다르게 나 타나고 있다는 점이다. 넷째, 소제목을 기준으로 보았을 때, 5개의 교과서 중에서 B.사와 C사의 교과서는 흥미가 보통이 가장 높은 비율을 보였으나 A/D/E사의 교과서는 낮음의 비율을 가장 높은 비율을 보이고 있어 교과서를 집필할 때 소제목에서부터 흥미를 가질 수 있는 내용으로 기술하는 것이 교사와 학생들의 적극성을 높일 수 있는 방법이라고 생각된다. 다섯째, 2022 개정교육과정의 방향성에 대한 인식에서도 소제목으로는 전문가들의 흥미를 불러일으키기 어렵다는 인식을 갖게 하므로, 교과서 구성방식의 변화가 요구된다.
목차
국문초록 / ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 연구방법 및 연구문제 4. 연구의 한계 Ⅱ. 고등학교 「진로와 직업」 교과서 내용 탐색 1. 교과서 내용 비교 2. 교과서 내용의 흥미 Ⅲ. 진로교육의 가능성과 한계성 1. 진로교육 2. 진로교육의 가능성과 한계성 3. 2022 진로교육 방향 Ⅳ. 결론 및 논의 참고문헌
키워드
고등학교진로직업교과서흥미High schoolCareerJobTextbookInterest
저자
김영우 [ Young-Woo Kim | 서원대학교 사범대학 사회교육과 교수 ]
Corresponding Author
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.