This descriptive survey study investigates the effects of nursing students' personality types and nursing professionalism on career preparation behaviors. The study involved nursing students from a university in G city, with data collected from May 6 to July 20, 2022. Analysis using SPSS/WIN 26.0 revealed that nursing professionalism averaged 3.61 out of 5, while career preparation behavior averaged 2.61 out of 4. Among 111 students, 74 were in the Type D personality group, and 37 were in the non-Type D group. Type D personality showed a negative correlation with both nursing professionalism and career preparation behavior. In the Type D group, major satisfaction was a significant factor, explaining 28.8% of career preparation behavior. In the non-Type D group, grade level was significant, explaining 27.0%. These findings suggest the need for targeted career preparation programs for Type D students and early career exploration for non-Type D students.
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본 연구는 간호대학생의 성격 유형과 간호전문직관이 진로준비행동에 미치는 영향을 알아보기 위한 서술적 조사연구이다. 본 연구대상은 G시에 소재하고 있는 4년제 1개 대학에 재학 중인 간호학과 학생들로 하였으며, 자료 수집은 2022년 5월 6일부터 7월 20일까지 실시되었다. 자료 분석은 SPSS/WIN 26.0 program을 이용하였으 며, 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, Pearson’s correlation, Independent sample t-test, One-way ANOVA, Multiple regression을 이용하였다. 본 연구 결과 간호대학생의 간호전문직관은 평균 3.61점(5점 만점)으로 나타 났으며, 진로준비행동은 평균 2.61점(4점 만점)이었다. 총 111명 중 D유형 성격 집단은 74명, D유형 성격이 아 닌 집단은 37명으로 나타났다. 간호대학생의 D유형 성격은 간호전문직관과 진로준비행동 모두 음의 상관관계 가 있는 것으로 나타났다. 간호대학생의 진로준비행동은 D유형 성격 집단에서 전공만족도에 유의한 영향요인 으로 나타났으며 28.8%의 설명력을 보였다. D유형 성격이 아닌 집단에서 학년에 유의한 영향요인으로 나타났 으며 27.0%의 설명력을 보였다. 이상의 연구 결과를 보면 진로준비행동을 고취시키기 위해 D유형 성격의 간호 대학생을 위한 진로준비 프로그램 마련이 필요하며, D유형 성격이 아닌 집단을 위해 저학년부터 다양한 진로 준비 및 탐색 프로그램의 적용이 요구된다고 생각된다.
목차
Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구대상 2. 자료 수집 3. 연구의 한계 4. 연구 도구 4. 자료분석방법 5. 대상자의 윤리적 고려 Ⅲ. 연구 결과 1. 대상자의 일반적 특성에 따른 성격 유형, 간호전문직관 및 진로준비행동의 차이 2. 간호대학생의 성격 유형에 따른 간호전문직관과 진로준비행동의 정도 3. 간호대학생의 성격 유형, 간호전문직관과 진로준비행동의 관계 4. 간호대학생의 진로준비행동에 영향을 미치는 요인 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.