This study investigated the basic awareness of learners and instructors about the Sustainable Development Goals (SDGs), as well as the importance and willingness to participate in the 17 themes of the SDGs announced by the UN, to develop SDGs based courses at universities. To this end, a survey was conducted with 103 students and 52 professors. The results of the study showed that, first, 84.5% of students and 55.8% of professors were not well aware of the SDGs. Second, while students responded that there was a need to develop SDGs related courses as general education and major linked subjects, most professors preferred to develop them as general education courses. Third, there were also differences in the importance and willingness to participate by theme between students and professors. Finally, while students preferred lecture based teaching methods, professors preferred teaching methods that involve various learner-centered activities. These study results can be used as basic data for the development and operation of SDGs related courses at universities.
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본 연구는 대학에서 지속가능한 발전목표(SDGs) 기반 수업 개발을 위해 SDGs에 대한 학습자와 교수자의 기 본 인식과 함께 UN에서 발표한 SDGs의 17가지 주제에 대한 학습자와 교수자의 중요도 및 참여의지에 대하여 조사하였다. 이를 위해 학습자 103명, 교수자 52명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구 결과 첫째, 학습자 84.5%, 교수자 55.8%가 SDGs에 대하여 잘 모르고 있는 것으로 나타났다. 둘째, SDGs와 관련된 수업을 학습자 는 교양 및 전공연계 교과목으로 개발이 필요하다고 응답하였으나, 교수자는 대부분 교양 교과목으로 개발을 원하고 있었다. 셋째, 학습자와 교수자의 중요도 및 참여의지는 주제에 따라 차이가 있었다. 마지막으로 선호 하는 교수학습방법으로 학생들은 강의식이 선호도가 높았으나, 교수자는 학습자 중심의 다양한 활동과 연계되 는 교수학습방법을 선호하는 것을 알 수 있었다. 본 연구 결과를 통해 대학에서 SDGs와 관련된 수업의 개발과 운영을 위한 기초 자료로 활용할 수 있을 것이다.
목차
Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 배경 1. 지속가능한 발전목표(SDGs) 개념 2. 지속가능한 발전목표(SDGs) 수업 관련 선행 연구 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구대상 2. 연구 도구 3. 분석 방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 학습자 인식조사 2. 교수자 인식조사 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.