Earticle

현재 위치 Home

대학생의 게임에 대한 인식조사
Survey on College students’ Perception of Games

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국에듀테인먼트학회 바로가기
  • 간행물
    에듀테인먼트연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 6 No. 3 (2024.09)바로가기
  • 페이지
    pp.85-96
  • 저자
    신수범
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A455068

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

원문정보

초록

영어
This study aimed to investigate college students’ perceptions of games. As a quantitative study, it was conducted through an online survey targeting college students at two universities in the Chungcheong region in the first semester of 2024, based on a questionnaire. Based on this investigation, we would like to draw the following conclusions. First, as I became a college student, I noticed that the time spent playing games during middle and high school on weekdays and weekends was decreasing slightly. Second, it was found that college students perceive games positively. Third, in terms of the extent to which games contribute to the formation of friendships, it was found that games were perceived to have a very positive effect in conversation, leisure life, and the formation of friendships. Fourth, it was found that overall satisfaction with the game was high.
한국어
이 연구는 대학생의 게임에 대한 인식을 알아보고자 한 것이다. 양적연구로서 설문지를 바탕으로 2024-1학기에 충청지역의 2개 대학생들을 대상으로 온라인 설문을 통해 이루어졌다. 이 조사를 토대로 다음과 같은 결론을 내리고자 한다. 첫째, 대학생이 되면서 중·고등학교 시절 게임에 대한 평일과 주말의 시간은 조금 줄어들고 있다는 것을 알 수 있었다. 둘째, 게임에 대한 인식에서 대학생들은 게임을 긍정적으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 셋째, 게임이 교우관계 형성에 기여하는 정도에 있어서도 게임으로 대화와 여가생활, 교우관계 형성에 있어서 매우 긍정적으로 작용하고 있다고 인식하는 것을 알 수 있었다. 넷째, 게임에 대한 만족도 에서도 전반적으로 높게 나타나고 있음을 알 수 있었다.

목차

Ⅰ. 서론
1. 연구의 필요성
2. 연구의 목적
3. 연구 방법
Ⅱ. 게임에 대한 인식의 변화
1. 사회변화에 따른 게임 인식
2. 게임 인식에 대한 논의
Ⅲ. 조사결과 및 해석
Ⅳ. 결론 및 제언
참고문헌

키워드

게임 대학생 게임중독 학업 학교교육 Games College students Game addiction Academics School education

저자

  • 신수범 [ Soobum Shin | 공주교육대학교 컴퓨터교육과 교수 ] Corresponding author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국에듀테인먼트학회 [Korean Edutainment Society]
  • 설립연도
    2019
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다. 에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다. 이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.

간행물

  • 간행물명
    에듀테인먼트연구 [Journal of the Edutainment]
  • 간기
    격월간
  • pISSN
    2671-9789
  • eISSN
    2672-0329
  • 수록기간
    2019~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

이 권호 내 다른 논문 / 에듀테인먼트연구 Vol. 6 No. 3

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장