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에듀테크(EdTech)를 활용한 체육 수업의 교육적 성과 : 학습 성취도와 운동 수행 능력 중심으로
Educational Outcomes of Using EdTech in Physical Education : Focusing on Academic Achievement and Motor Performance

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  • 발행기관
    한국스포츠학회 바로가기
  • 간행물
    한국스포츠학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제22권 제3호 (2024.09)바로가기
  • 페이지
    pp.247-256
  • 저자
    윤태훈, 장선영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A454836

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원문정보

초록

영어
This study comprehensively analyzes the impact of digital tools on academic achievement and motor performance in physical education, and aims to present specific educational effects and practical applications. The introduction of digital tools contributes to the qualitative improvement of physical education, positively influencing students' learning motivation, engagement, motor skill acquisition, and physical fitness. Innovative tools such as Virtual Reality (VR) and Augmented Reality (AR) were found to enhance students' motor skills and physical fitness, while gamified learning tools like Kahoot! and Quizizz effectively promoted student participation and motivation. The results highlight the importance of strengthening teachers' digital competencies and providing appropriate educational environments. Additionally, the study underscores the need for further research to verify the long-term effects of digital tools in various educational contexts. Future studies should track the effects of digital tools in physical education across different sports and student groups.
한국어
본 연구는 디지털 도구가 체육 교육에서 학습 성취도와 운동 수행 능력 향상에 미치는 영향을 종합적으로 분석하 고, 이에 대한 구체적인 교육적 효과와 활용 방안을 제시하고자 한다. 연구는 디지털 도구의 도입이 체육 교육의 질적 향상 에 기여하며, 이를 통해 학생들의 학습 동기, 몰입도, 운동 기술 습득 및 체력 증진에 긍정적인 영향을 미치는 것을 확인하 였다. 특히, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR) 등 혁신적인 도구들이 학생들의 운동 기술 향상과 체력 증진에 기여하며, Kahoot!, Quizizz와 같은 게임화된 학습 도구는 학습 참여와 동기를 유발하는 데 효과적이었다. 연구의 결과는 체육 교사 들의 디지털 역량 강화와 적절한 교육 환경이 중요함을 시사하며, 디지털 도구의 장기적인 효과 검증 및 다양한 교육 환경 에서의 연구 필요성을 제기한다. 후속 연구에서는 디지털 도구를 활용한 체육 수업의 효과를 다양한 체육 종목과 학생군에 서 추적 조사하는 것이 필요하다.

목차

요약
Abstract
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 연구방법
Ⅲ. 결과
Ⅳ. 논의
1. 디지털 도구의 학습 참여 및 몰입 증진 효과
2. 가상 현실(VR) 및 증강 현실(AR)의 활용 효과
3. 인터랙티브 학습 도구의 효과
4. 운동 기술 분석 및 피드백 도구의 효과
5. 체력 관리 도구의 효과
6. 협업 및 커뮤니케이션 도구의 활용
Ⅴ. 결론 및 제언
1. 결론
2. 제언
참고문헌

키워드

디지털 도구 체육 교육 학습 참여 학습 몰입 교육 효율성 운동 능력 Digital tools Physical education Student engagement Immersion Educational efficiency Motor skills

저자

  • 윤태훈 [ Yoon, Tae-Hoon | 남서울대학교, 교수 ]
  • 장선영 [ Chang, Sun-Young | 한성대학교 부교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국스포츠학회 [Korea Sport Society]
  • 설립연도
    2003
  • 분야
    예술체육>체육
  • 소개
    현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.

간행물

  • 간행물명
    한국스포츠학회지 [The Korea Journal of Sport]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-3250
  • 수록기간
    2003~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 692 DDC 796

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