Research on good teaching continues, but it is difficult to find studies that present a teaching model that integrates research results and derive related implications. Accordingly, this study attempted to propose a good teaching model based on college students' perceptions of good teaching. To achieve the purpose of this study, we analyzed the contents of 232 good class essays from D University from 2019 to 2023 and derived factors of good classes. Based on the strengths of good classes derived, an appreciative inquiry was used to ultimately propose a good class model. And through statistical analysis, it was confirmed that some factors differ depending on grade, field, and gender, excluding class type. Through this process, it was found that regardless of the class type, students recognized a good class as a class that allowed students to change and reflect on their own while forming positive relationships with learners rather than the instructor's one-sided class method. In addition, the AI good teaching model has educational implications in that it is not a traditional problem-solving method to improve the weaknesses of individuals and organizations, but an attempt to solve problems positively by focusing on the strengths that have emerged so far.
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좋은 수업에 대한 연구는 지속적으로 진행되고 있으나 연구결과를 통합한 수업모형을 제시하고 이와 관 련된 시사점을 도출한 연구는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 좋은 수업에 관한 대학생의 인식을 바탕으 로 좋은 수업모형을 제안하고자 하였다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 2019~2023년에 해당하는 D대 학 좋은 수업 에세이 232편의 내용을 분석하여 좋은 수업의 요인을 도출하였다. 도출한 좋은 수업의 강점을 토대로 긍정적 탐색(Appreciative Inquiry)을 활용하여 좋은 수업모형을 제안하였다. 그리고 통계분석을 통해 서 일부 요인들은 수업형태를 제외하고 학년, 계열, 성별에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 이러한 과정을 통해 학생들은 수업형태와 관계없이 교수자의 일방적인 수업방식이 아닌 학습자와 긍정적인 관계를 형성하 는 가운데 학생 스스로 변화와 성찰할 수 있는 수업을 좋은 수업이라고 인식한다는 것을 알 수 있었다. 또 한, AI 좋은 수업모형은 개인과 조직의 약점을 개선하려는 전통적인 문제해결 방법이 아니라, 현재까지 나 타난 강점에 집중하여 긍정적으로 문제해결해 보고자 하는 시도라는 점에서 교육적으로 시사하는 바가 있다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 좋은 수업 2. 긍정적 탐색(Appreciative Inquiry) Ⅲ. 연구방법 1. 연구대상 2. 분석방법 Ⅳ. 연구결과 1. 대학생이 인지하는 좋은 수업 2. 대학생이 인지하는 좋은 수업 요인별 특징 3. AI 기반의 좋은 수업모형 Ⅴ. 결론 및 시사점 참고문헌
키워드
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에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.