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A method to incorporate Spherical Harmonic into URP for Real-Time Global Illumination in Unity Universal Render PipeLine

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제37권 제1호 (2024.04)바로가기
  • 페이지
    pp.147-156
  • 저자
    Jae Yeon KIM, You Na CHA, Won Hyung LEE
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A448217

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원문정보

초록

영어
As the size of the gaming market continues to grow, game engines like Unity and Unreal are constantly being developed and updated for multi-platform support. In particular, Unity divides the Render Pipeline to be used. Among them, the Universal Render Pipeline (URP) has the advantage of supporting various platforms while improving performance by reducing draw calls and batches at the same quality settings and reducing the load on the CPU and GPU. However, only limited global illumination is supported in the real-time 3D rendering area within URP, such as Baked GI and Enlighten GI, and Enlighten GI will be deprecated after 2024LST, so real-time global illumination is not available in URP, which may reduce the realism and immersion of global illumination in games or applications that use URP. The main objective of this research is to incorporate precomputed spherical harmonics into URP to enable dynamic GI updates in real-time. The approach proposed in this research is to compute the coefficients of spherical harmonics offline and then run them within the URP rendering pipeline, where work exists to effectively simulate dynamic lighting conditions. To demonstrate this, experiments were conducted by changing the rotation and color of the lights, and a comparative analysis was performed to demonstrate the effectiveness of the theory proposed in this work.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Relation Work
3. Background
3.1 Spherical harmonic
3.2 Light Probe
3.3 Monte Carlo method
3.4 Voxel Grid
4. Experiment
4.1 Experiment
4.2 Scene information Collect
4.3 Probe Incoding
4.4 Rendering Equation
4.5 Probe Blending
4.6 Experiment results
5. Conclusions
Reference
<국문초록>
<결론 및 향후 연구>

키워드

Real-Time Global Illumination Spherical Harmonics Unity Universal RenderPipeline Light Probe

저자

  • Jae Yeon KIM [ 김재연 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • You Na CHA [ 차유나 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ]
  • Won Hyung LEE [ 이원형 | Graduate School of Advanced Imaging Science, Multimedia and Film, Chung-Ang University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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