Gamification Dynamic Habit Building Model for Overcoming Metaverse Traps : Focusing on How to Build a Metaverse Space
메타버스 트랩 극복위한 게이미피케이션 다이나믹 ‘습관형성’ 모델 : 메타버스 공간 설계를 중심으로
This paper is a follow-up to our previous work, A Gamified Dynamic Habit Formation Model to Overcome Metaverse Trap. In our December 2022 paper, we proposed a gamified dynamic habit formation model focused on designing metaverse spaces to overcome common pitfalls that can hinder user engagement. The dynamics model, which incorporated the four-stage approach we proposed at the time, consisted of four phases: a low-interaction (P4) onboarding approach, a basic interaction (P3) onboarding approach, a medium-interaction (P2) onboarding approach, and a high-interaction (P1) onboarding approach, and we outlined a simple model. In this article, we focus on a detailed study of the four phases: P4 - tutorials, seasonal events, social events and meetups; P3 - default avatar, virtual economy and item acquisition/trading, social competition and leaderboards, challenges and competitions, and community enrichment; P2 - avatar personalization and user-generated content. P1 - Enhanced reward mechanisms, feedback and progress tracking; P2 - Interactive tutorials, social interaction, narrative-driven quests, story-based achievements, and interactive story elements to promote habit formation. Each of these steps integrates gamification and game design techniques with user-centered design principles to present an onboarding approach that engages users and promotes habit formation. This paper will provide examples and strategies for each stage based on gamification and game design theory and practice to help you implement a learning environment in the Metaverse. However, due to the difficulty in making a clear distinction between the concepts and terminology of 'game' and 'metaverse', we had to cover basic theories and onboarding methodologies in the field of gamification and game design.
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이 논문은 직전 연구인 메타버스의 함정을 극복하기 위한 게임화된 동적 습관 형성 모델의 후 속 연구다. 2022년 12월 논문 연구에서는 사용자 참여를 방해할 수 있는 일반적인 함정을 극 복하기 위해 메타버스 공간을 설계하는 데 초점을 맞춘 게이미피케이션 동적 습관 형성 모델 을 제안하였다. 당시 제안했던 4단계 접근법을 통합한 역학 모델은 낮은 상호작용(P4)의 온보 딩 접근법, 기본 상호작용(P3) 온보딩 접근법, 중간 상호작용(P2)의 온보딩 접근법, 높은 상호 작용(P1) 온보딩 접근법의 네 단계로 구성되었으며, 간단한 모델의 개요를 설명한 바 있다. 본 고에서는 4단계의 세부 연구에 집중하였는데, P4-튜토리얼, 시즌 이벤트, 소셜 이벤트 및 모 임, P3-기본 아바타, 가상경제 및 아이템 획득/거래, 소셜경쟁과 리더보드, 도전과 경쟁, 커뮤 니티 강화, P2-아바타 개인화, 사용자 제작 콘텐츠. 보상 메커닉스 강화, 피드백 및 진행 상황 추적, P1-대화형 튜토리얼, 사회적 상호작용, 내러티브 중심 퀘스트, 스토리 기반 업적, 인터 렉티브 스토리 요소 등의 습관형성 증진 방안을 제시하였다. 각 단계는 게이미피케이션 및 게 임디자인 기법과 사용자 중심 디자인 원칙을 통합하여 사용자의 참여를 유도하고, 습관 형성 을 촉진하는 방향에서의 온보딩 접근법을 제시하고자 하였다. 이 논문에서는 게이미피케이션 및 게임디자인 이론과 실무를 바탕으로 각 단계에 대한 예시와 전략을 제공하여 메타버스에서 학습환경을 구현하는 데 도움을 줄 것이다. 다만, ‘게임’과 ‘메타버스’와의 개념과 용어에서의 명확한 구분이 어려운 상황이어서, 게이미피케이션 및 게임디자인 분야의 기초적인 이론과 온 보딩 방법론을 다룰 수 밖에 없었다.
목차
ABSTRACT 1. Introduction 2. Previous research 2.1. Gamification to drive metaverse engagement 2.2. Metaverse retention and habit building 3. Detailed study of a four-stepapproach to designing metaverse spaces 3.1. Low-interaction onboarding approach| Phase 4 3.2. Basic interaction onboardingapproach | Phase 3 3.3. A medium-interaction onboarding approach: player-driven usability onboarding | Phase 2 3.4. The high water mark onboarding approach: following the worldview and backstory | Phase 1 4. Conclusion Acknowledgment Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
이 권호 내 다른 논문 / 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제1호