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디지털 휴먼의 시각적 리얼리티와 언캐니 밸리 현상에 관한 고찰
A Study on the Visual Realism of Digital Humans and the Uncanny Valley Phenomenon

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  • 발행기관
    한국일러스트레이션학회 바로가기
  • 간행물
    일러스트레이션 포럼 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol.78 (2024.03)바로가기
  • 페이지
    pp.73-84
  • 저자
    문수민, 민자경
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A445483

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원문정보

초록

영어
The expansion of digital humans' application scope and the advancement of computer graphics technology notwithstanding, achieving a perfect humanoid character representation remains a challenging endeavor. The advancement in technology, including the uncanny valley phenomenon, triggers psychological gaps and complex responses, thus highlighting the necessity for ongoing research towards the ideal representation and movement of realistic humanoid characters. This study aims to explore the relationship between digital human exterior design and the uncanny valley phenomenon, grounded on the theory proposed by Masahiro Mori in 1970, alongside existing literature, prior research, and case analyses. It investigates whether the uncanny valley effect discussed in the robotics field applies to the modeling of digital humans, which have seen increased usage recently. For this purpose, digital human characters mentioned in the "Top 10 Virtual Influencers of Korea Report" were selected for analysis on similarity to humans and likability. The study confirmed that the uncanny valley phenomenon similarly manifests in digital human characters and proposes strategies to overcome the uncanny valley through balancing visual realism and AI-based interaction of digital humans. This research provides essential foundational data for establishing utilization strategies for digital humans, underscoring the need for further research and technical efforts.
한국어
디지털 휴먼의 활용 범위 확장과 컴퓨터 그래픽 기 술 발달에도 불구하고, 완벽한 인간형 캐릭터 표현은 여전히 도전적 과제다. 기술의 진보가 언캐니 밸리 현 상을 포함한 심리적 간극과 복잡한 반응을 야기함에 따 라, 사실적 인간형 캐릭터의 이상적인 표현과 동작을 위한 지속적인 연구의 필요성이 강조되는 시점이다. 본 연구는 모리 마사히로가 1970년에 제안한 언캐 니 밸리 현상을 이론적 기반으로 하여, 기존 문헌들의 이론과 선행연구 그리고 사례 분석을 통하여 디지털 휴 먼 외형 디자인과 언캐니 밸리 현상의 연관성에 대해 고찰하고자 하였다. 로봇 분야에서 논의된 언캐니 밸리 효과가 최근 활용도가 높아진 디지털 휴먼 모델링에도 적용되는지 분석해보고자 하였으며, 이를 위해 <한국의 상위 10 가상 인플루언서 리포트>에서 언급한 디지털 휴먼 캐릭터를 선정하여 인간 유사도와 호감도에 대한 조사 및 분석을 진행했다. 연구 결과 디지털 휴먼 캐릭 터에도 언캐니 밸리 현상이 유사하게 나타나고 있음을 확인하였으며, 디지털 휴먼의 시각적 리얼리티와 AI 기 반 상호작용 사이의 균형을 통해 언캐니 밸리 현상을 극복할 전략을 제시한다. 본 연구는 디지털 휴먼의 활 용 전략 수립에 중요한 기초 자료를 제공하며, 추가적 인 연구와 기술적 노력이 필요함을 강조한다.

목차

(요약)
(Abstract)
1. 서론
2. 이론적 배경
2.1. 언캐니 밸리(Uncanny Vally)
2.2. 사실적인 캐릭터와 언캐니 밸리 선행연구
3. 디지털 휴먼(Digital Human)
3.1. 디지털 휴먼의 정의
3.2. 디지털 휴먼 활용 현황
3.3. 디지털 휴먼 구현 기술과 시각적 리얼리티
4. 디지털 휴먼과 언캐니 밸리 사례분석
4.1. 분석 기준
4.2. 분석 대상
4.3. 분석 결과
5. 결론
참고문헌

키워드

디지털 휴먼 버추얼 휴먼 언캐니 밸리 Digital Human Virtual Human Uncanny Valley

저자

  • 문수민 [ Moon, Su Min | 제주대학교 융합디자인학과 조교수 ] 주저자
  • 민자경 [ Min, Ja Kyoung | 세종대학교 창의소프트학부 디자인이노베이션전공 부교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국일러스트레이션학회 [The Society of Illustration]
  • 설립연도
    2000
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    일러스트레이션학회는 일러스트레이션분야를 학문적으로 깊이있게 연구하고, 학회지를 통한 학술논문발표와 학술대회를 통하여 한국 일러스트레이션 교육의 질적향상과 국제적 학술교류 및 일러스트레이터의 자질향상 등을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    일러스트레이션 포럼 [Journal of The Korean Society of Illustration Research]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1738-1541
  • 수록기간
    2000~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 657 DDC 741

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