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메타버스 체험을 적용한 무용콘텐츠의 기술수용에 관한 연구
A Study on Technology Acceptance of Dance Content Applying Metaverse Experience

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  • 발행기관
    한국무용학회 바로가기
  • 간행물
    한국무용학회지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제23권 제4호 (2024.01)바로가기
  • 페이지
    pp.111-121
  • 저자
    서영
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A444916

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원문정보

초록

영어
This study verifies the impact of metaverse experience factors on the intention to accept dance content using the technology acceptance model. In addition, the mediating effect of technology usefulness and ease of use in this influence relationship is verified. The research method was a survey of dance majors from November 1 to November 30, 2023, and 268 people participated. The research results are as follows. First, the metaverse experience factors affecting the intention to accept dance content were aesthetic experience and educational experience. Second, the metaverse experience factors affecting the usefulness of technology were entertainment experience, educational experience, deviant experience, and aesthetic experience. Third, the metaverse experience factors affecting the ease of technology were aesthetic experience, deviant experience, and entertainment experience. Fourth, technology usefulness was confirmed to have a partial mediating effect in the relationship between aesthetic experience, educational experience, and intention to accept dance content. Fifth, technical ease of use was confirmed to have a partial mediating effect in the relationship between aesthetic experience and intention to accept dance content.
한국어
본 연구는 메타버스 체험 요인이 기술수용모델을 적용한 무용 콘텐츠 수용의도에 미치는 영향을 검증하는 것이 다. 또한 이러한 영향관계에서 기술 유용성과 용이성의 매개효과를 검증하는 것이다. 연구방법은 무용전공자를 대상으로 2023년 11월 1일부터 11월 30일까지 설문조사를 하였고, 268명이 참여하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 무용 콘텐츠 수용의도에 미치는 메타버스 체험요인은 심미적 체험, 교육적 체험으로 나타났다. 둘째, 기술 유용성에 미치는 메타버스 체험요인은 오락적 체험, 교육적 체험, 일탈적 체험, 심미적 체험으로 나타났다. 셋째, 기술 용이성에 미치는 메타버스 체험요인은 심미적 체험, 일탈적 체험, 오락적 체험으로 나타났다. 넷째, 기 술 유용성은 심미적 체험, 교육적 체험과 무용 콘텐츠 수용의도의 관계에서 부분매개효과가 확인되었다. 다섯째, 기술 용이성은 심미적 체험과 무용콘텐츠 수용의도의 관계에서 부분매개효과가 확인되었다. 이러한 연구를 통하 여 메타버스가 미래 시대를 이끌어 갈 수 있는 새로운 무용 콘텐츠와 플랫폼 구축에 기여할 것이라고 기대한다.

목차

요약
Abstract
서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구가설
연구방법
1. 연구방법
2. 조사도구
3. 요인분석과 신뢰도분석
4. 상관관계분석
5. 자료처리
연구결과
1. 체험요인과 기술수용의도의 영향관계 분석
2. 체험요인과 기술 유용성의 영향관계 분석
3. 체험요인과 기술 용이성의 영향관계 분석
4. 기술 유용성의 매개효과 분석
5. 기술 용이성의 매개효과 분석
결론
1. 결론
2. 제언
참고문헌

키워드

메타버스 기술수용모델 유용성 용이성 무용콘텐츠 Metaverse Technology Acceptance Model Usability Ease of Use Dance Content

저자

  • 서영 [ Seo, Young | 조선대학교, 교수 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국무용학회 [The Korean Association of Dance]
  • 설립연도
    2001
  • 분야
    예술체육>무용
  • 소개
    본 학회는 무용에 대한 학술적 연구를 통해 무용학의 발전에 기여하고, 학교 무용교육 현장의 개선과 무용교육의 발전을 모색하는 동시에 무용과 관련된 국제학술단체와 유대강화 및 학술교류를 원활히 하여 무용교육학의 발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국무용학회지 [The Korean Journal of Dance Research]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1975-4477
  • 수록기간
    2001~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 685 DDC 792

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