The purpose of this study is to develop and validate a mid-term course evaluation scale to enhance a quality of lecture. First, preliminary questions were selected based on literature research. In order to verify the reliability and construct validity of the selected preliminary questions, the reliability and validity of the questions were verified using response data from students attending S University in 2021 regarding mid-term course evaluations through quantitative research. The scale in the study consisted of a total of four factors: satisfaction with the syllabus (7 questions), satisfaction with the goals of lecture (3 questions), satisfaction with class schedule and guidance (3 questions), and satisfaction with class management (5 questions). The mid-term course evaluation scale developed in this study had adequate construct validity and reliability. These results have implications in providing an opportunity to improve course quality through the result in mid-semester evaluation.
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이 연구의 목적은 강의 질 제고를 위하여 중간 강의평가 척도를 개발하여 타당화 하는 것이다. 먼저, 예비문항은 문헌 연구를 토대로 선정하였다. 선정한 예비문항의 신뢰도와 구성타당도를 양적연구로 검정 하기 위하여 설문지로 구성하였고, 자료 수집을 하였다. 문항의 신뢰도와 타당도는 2021년에 S대학에 재 학 중인 학생이 중간 강의평가에 관한 응답 자료를 사용하여 검정하였다. 이 연구의 척도는 총 4개의 요 인인 수업계획서 만족도(7문항)와 수업(성취)목표 만족도(3문항), 수업 일정 및 안내 만족도(3문항), 수업 운영 만족도(5문항)로 구성되었다. 이 연구에서 개발한 중간 강의평가 척도는 구성타당도와 신뢰도가 적 합하였다. 이러한 결과는 중간 강의평가 결과에 관한 기초자료를 제공하여 학기 중간에 강의 질 제고 할 기회를 제공할 수 있는데 함의를 가진다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 강의평가 도구 관련 선행연구 2. 중간 강의평가 도구 관련 선행연구 3. 비대면 강의평가 도구 관련 선행연구 Ⅲ. 연구 방법 1. 문헌분석 및 예비문항 선정 2. 연구대상 3. 분석방법 Ⅳ. 연구 결과 1. 예비문항 선정 2. 예비문항 분석 및 구성요인 탐색 3. 구성 타당도 검정 Ⅴ. 논의 및 결론 참고문헌
키워드
중간 강의평가 도구중간 강의평가도구 개발도구 타당화Mid-term course evaluation toolMid-term course evaluationDevelopment of toolValidation of tool
저자
최명식 [ Myengsik Choi | 단국대학교 박사(Ph.D., Dankook University) ]
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.