항만배후단지 내 생활 스포츠 인프라 이용 만족도 분석 : 인천항 배후단지의 유휴공간 활용사례를 중심으로
A Study on the Satisfaction of Living Sports Infrastructure in Port Background Complex : A Study on the Use of Idle Space in the Background Complex of Incheon Port
This study explored the possibility of creating a new sports infrastructure in the port hinterland complex as an alternative to the current sports welfare policy, interest in the use of idle space in local vehicles, and negative issues in the port hinterland complex, and analyzed improvements based on the satisfaction of using the current sports infrastructure in the port hinterland complex. As a result, this researcher conducted a month-long survey in December 2023 of citizens who are users of Incheon IPA Ball Park, a representative case in Korea, and conducted an analysis using 201 copies, the final valid table. As a data processing method, frequency analysis, reliability analysis, partial correlation analysis, and revised importance-performance analysis were performed using SPSS 24.0 version and Microsoft Excel 2016. As a result of the analysis, it was found that five of the sports infrastructure use satisfaction items in the port rear complex were located in the I quadrant, three items were located in the II quadrant, and six items were located in the III quadrant, and finally, five factors were located in the IV quadrant.
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이 연구는 현재 우리나라에서 추진 중인 스포츠복지정책과 지자체의 유휴공간의 활용에 대한 관심 및 항만 배후단지에 대한 부정적 이슈와 관련하여 하나의 대안으로서 항만배후단지 내 신규 스포츠 인프라 조성의 가 능성을 탐색하고, 현재 항만배후단지 내 스포츠 인프라에 대한 이용 만족도를 바탕으로 개선점을 분석하고자 하였다. 이에 연구자는 현재 국내의 대표적 사례인 인천 IPA 볼파크의 이용자인 시민들을 대상으로 2023년 12 월 한 달간 조사를 실시하였으며, 최종 유효표본인 201부를 활용하여 분석을 실시하였다. 자료처리방법으로는 SPSS 24.0 version과 Microsoft Excel 2016을 활용하여 빈도분석, 탐색적요인분석, 신뢰도 분석, 편상관분석, 수 정된 IPA분석을 실시하였다. 분석 결과, 제Ⅰ사분면에는 항만배후단지 내 스포츠 인프라 이용 만족도 항목 중 5개 항목이 위치하는 것으로 나타났으며, 제Ⅱ사분면의 경우 3개 항목이, 제Ⅲ사분면에는 6개 항목이 위치하는 것으로 나타났고, 마지막으로 제Ⅳ사분면의 경우 5개 요인이 위치하는 것으로 나타났다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 이론적 배경 1. 항만배후단지 2. 이용 만족도 3. 수정된 IPA분석(Revised Importance-Performance Analysis) Ⅲ. 연구 방법 1. 연구대상 2. 연구 도구 Ⅳ. 연구 결과 1. 수정된 IPA분석 결과 2. 수정된 IPA 매트릭스 분석 결과 Ⅴ. 논의 및 제언 1. 논의 2. 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.