The purpose of this study is to develop a STEAMP education program that focuses on cultivating talented people with creative and convergent thinking skills by combining the characteristics of existing convergence education(STEAM) and play and to analyze achievement and satisfaction so that it can be applied to actual field classes. Three experts in the field of convergence education participated in developing the program from January 2023 to June 2023. The developed program was applied from July to November 2023 to 15 elementary school students who wanted to enter the Gifted Education Center who visited the S Education Research Institute in Gyeonggi-do. After the application of the program, an achievement evaluation and satisfaction survey were conducted for participants. The results are as follows. First, STEAMP, a convergence education program consisting of six sessions, was developed. Second, the post-score level was higher than the pre-score as a result of conducting and analyzing the achievement evaluation before and after the developed program. Third, looking at program satisfaction, the program was helpful in the mathematical area, and the stock king program showed the highest satisfaction. Based on these research results, it is hoped that it will serve as basic data at the time when the development and application of convergence education programs are necessary.
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이 연구의 목적은 기존 융합인재교육(STEAM)과 놀이의 특성을 결합하여 창의적이고 융합적으로 사고 하는 능력을 갖춘 인재를 양성하는 데 초점을 맞춘 STEAMP 교육 프로그램을 개발하고 실제 현장 수업 에 적용할 수 있도록 성취도와 만족도를 분석하여 프로그램 성과를 확인하는 데 있다. 융합교육 분야 전 문가 3명이 2023년 1월부터 2023년 6월까지 프로그램을 개발하는 데 참여하였다. 개발된 프로그램은 경 기도의 S교육연구소를 방문한 영재교육원 입학 희망자 초등학생 15명을 대상으로 2023년 7월부터 11월 까지 적용되었다. 프로그램 적용 이후, 참가자를 대상으로 성취도 평가와 만족도 조사를 실시하였다. 그 결과 첫째, 6차시로 구성된 융합인재교육 프로그램 STEAMP를 개발하였다. 둘째, 개발한 프로그램 전후 성취도 평가를 진행하고 분석한 결과 사전 점수보다 사후 점수 수준이 더 높게 나타났다. 셋째, 프로그램 만족도를 살펴보면 STEAMP 프로그램이 수리영역에 도움이 되었으며, 주식왕 프로그램이 가장 만족도가 높게 나타났다. 이러한 연구결과를 바탕으로 융합인재교육 프로그램의 개발과 적용이 필요한 시점에 기 초자료가 되길 바란다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 내용 Ⅱ. 연구방법 1. 연구절차 2. 연구대상 3. 연구도구 4. 자료분석 Ⅲ. 연구결과 1. 융합인재교육 프로그램 STEAMP 2. STEAMP를 통한 성취도 3. STEAMP 프로그램 만족도 Ⅵ. 결론 및 제언 1. 결론 2. 제언 참고문헌
키워드
스팀프융합인재교육에듀테인먼트초등학생SteampConvergence educationEdutainmentElementary school
저자
김로한 [ Rohan Kim | 경희대 테크노경영대학원 객원교수 (Visiting Professor, Kyung Hee University) ]
Corresponding Author
김소정 [ Sojung Kim | 스팀프 주식회사 연구원(Researcher, STEAMP Corp) ]
이지현 [ Jihyun Lee | 스팀프 주식회사 연구원(Researcher, STEAMP Corp) ]
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.