메타버스 젭 플랫폼 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인 가이드에 관한 연구 : ‘초보’와 ‘단기’ 사용 교육자를 중심으로
Research on Design Guide for Metaverse Zep Platform-Based Educational Conference Spaces : Focusing on Novice and Short-Term Use Educators
Research is actively being conducted on the utilization of Metaverse Zep, a 2D graphic-based platform for remote collaboration and communication support, across various educational subjects due to its ease of use by people of all ages and its functionalities tailored for remote learning. However, design research focusing on Zep as an educational space is still in its early stages. Therefore, in this study, I developed a design guide for creating educational conference spaces on Zep and applied it to evaluate its effectiveness. With this objective, I examined the theoretical framework and created a design guide by integrating web interface design principles familiar to both novice and short-term educators, with the affordance design elements of the Metaverse. This guide was subsequently implemented in the design of the Metaverse Education Conference, hosted by the K Office of Education, and its efficacy was validated through general and in-depth interviews with three educators.
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메타버스 젭(Zep)은 원격협업 및 소통지원을 위한 2D 그래픽기반 플랫폼으로 전 연령이 사용하기 쉽고 원격수업을 위한 기능들을 갖추고 있어 젭을 활용한 다양한 교과목에 관한 연구가 활발히 이루어지고 있으 나, 교육 스페이스로서 젭에 관한 디자인 연구는 아직 초기 단계라 할 수 있다. 그러므로 본 연구에서는 젭 플랫폼 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인의 가이드를 도출하고, 그에 따라 디자인하여 가이드의 효용성 을 밝히고자 하였다. 이러한 목적에 따라 이론적 배경을 고찰하고, ‘초보’와 ‘단기’ 사용 교육자들에 게 익숙한 웹 인터페이스 설계원리를 메타버스의 어포던스 디자인 요소에 접목하여 디자인 가이드를 도출 하였다. 그리고 이 가이드를 K 교육 지원청이 주최하는 메타버스 교육 콘퍼런스 디자인에 적용하였고, 교 육자 3명의 일반면접과 심층면접을 통해 가이드의 효용성을 입증하였다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 문제와 방법 Ⅱ. 이론적 배경 1. 메타버스의 발전과정과 유형 2. 메타버스 디자인 Ⅲ. 메타버스 플랫폼 젭 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인가이드 1. 메타버스 플랫폼 젭 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인 가이드 도출 2. 메타버스 플랫폼 젭 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인 3. 메타버스 플랫폼 젭 기반 교육 콘퍼런스 스페이스 디자인 효용성 평가 Ⅳ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.