This study aimed to evaluate the relationship between work types and emotional labor among medical technicians in the hospital. The measurement of emotional labor revealed that the "emotional dissonance and damage" aspect scored the highest. Seven sub-areas were investigated based on job type, with diagnostic labor medicine and blood collection room work showing a strong correlation with the work department. The workplace environment was also found to be influential, while full-time employees showed higher levels of emotional labor based on employment type. However, weekly working hours had a weak correlation. To address emotional labor, participants expressed a need for an appropriate response manual due to the lack of resolution caused by parties' silence and passive workplace responses. Clinical pathologists constantly experience emotional labor due to the nature of their work. In order to resolve emotional labor and unfair treatment, efforts should be continued to reduce emotional labor by presenting accurate guidelines such as response manuals through institutional supplementation and establishing operator training and educational systems in institutions to put these into practice.
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이 연구는 임상병리사들의 근무 형태를 각각의 특성에 따라 구분하고, 감정노동의 발생 현황을 측정 하여 근무 형태와 감정노동과의 상관성을 조사하며, 이에 따른 감정노동 해결방안을 제시하고자 실시하 였다. 감정노동의 측정에서 3개의 하위 영역 중 ‘감정 부조화 및 손상’ 부분이 가장 점수가 높았다. 근 무 형태별로는 7개 하위 영역에 대하여 조사하였다. 근무부서는 진단검사의학과 채혈실 업무가, 근무처 는 의원급이, 고용 형태에서는 정규직이 감정노동 정도가 높은 것으로 나타났다. 하지만 주간 근무시간 은 상관성이 낮았다. 감정노동 해결 노력 방안 문항에서는 당사자의 침묵과 직장의 소극적 대처로 감정 노동 문제가 해결되지 않아, 적절한 대응 매뉴얼이 제공되기를 바라는 인원이 가장 많았다. 임상병리사 는 업무의 특성상 감정노동이 지속적으로 발생한다. 감정노동과 부당 대우를 해결하기 위해서는 제도적 보완을 통한 대응 매뉴얼과 같은 정확한 가이드라인을 제시하고, 이를 실천할 수 있도록 운영자 교육과 기관에서의 교육시스템을 구축함으로써 감정노동을 감소시키기 위한 노력이 지속되어야 한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 Ⅱ. 연구대상 및 방법 1. 연구대상 및 기간 2. 연구방법 3. 통계분석 Ⅲ. 연구결과 1. 조사대상자들의 일반적 특성 2. 임상병리사의 근무형태 3. 임상병리사의 감정노동 4. 임상병리사의 감정노동 해결노력 5. 임상병리사의 근무형태와 감정노동 발생간의 상관성 6. 임상병리사의 근무형태와 감정노동 해결노력 만족도와의 상관성 Ⅳ. 논의 및 결론 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.