Purpose: The number of drug-related problems among Korean youth increases. Method: A survey was conducted on 84 teenagers on the knowledge of drugs and the necessity of drug education. The IBM SPSS statistics 23 program was used for data analysis, and the difference in the average degree of drug recognition according to the willingness to use drugs, education on drugs, and the need for education on drugs was analyzed using frequency analysis, t-test, and ANOVA. In addition, the degree of drug knowledge according to whether or not drugs were educated and necessary was analyzed by the χ2 test. Result: First, the degree of drug recognition and drug knowledge was high when receiving drug-related education. Second, when education on drugs was necessary, the degree of drug recognition and drug knowledge was high. Conclusion: When providing drug-related education to adolescents, education focusing on adolescence is necessary to prevent drug use. Also, we must develop and utilize experiences through VR to elicit adolescents.
한국어
우리나라 청소년의 마약관련 문제가 증가함에 따라 마약 청정국으로 인식되었던 우리나라도 더 이상 피해갈 수 없는 사회적 문제가 되고 있다. 이 연구의 연구 방법은 S시와 G도의 청소년 84명을 대상으로 마약류에 대한 지식 및 마약 교육의 필요성에 대하여 설문 조사를 하였다. 자료분석은 IBM SPSS Statistics 23 프로그램을 이용하였고, 마약류에 관한 사용의지, 마약류에 대한 교육여부 및 교육의 필요성 에 따른 마약류 인식정도 평균의 차이는 빈도분석과 t-test, ANOVA를 이용하여 분석하였다. 또한, 마약 류 교육여부 및 교육의 필요성에 따른 마약지식정도는 χ2 test로 분석하였다. 연구결과 첫 번째, 마약류 관련 교육을 받은 경우 마약류 인식정도 및 마약지식정도가 높았다. 두 번째, 마약류에 관한 교육이 필요 하다는 경우 마약류 인식정도 및 마약지식 정도가 높았다. 따라서 청소년을 대상으로 마약 관련 교육을 제공할 때는 단순히 마약 사용에 대한 방지 교육뿐만 아니라 발달 특성과 성인기와 다른 심리적 요인을 고려하여 청소년기에 초점을 맞춘 교육이 필요하며, 제도적으로 교육을 점검해야 한다. 또한, VR을 통한 마약류 사용 시 나타나는 신체증상 체험을 개발하고 활용하여 청소년의 흥미를 이끌어내야 한다.
목차
국문초록 ABSTRACT Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 2. 연구의 목적 3. 용어의 정의 Ⅱ. 이론적 배경 1. 마약류에 대한 교육 2. 청소년의 마약류에 대한 인식 Ⅲ. 연구 방법 1. 연구설계 및 연구대상 2. 연구의 변수 3. 자료분석 방법 4. 윤리적 고려 Ⅳ. 연구 결과 1. 일반적 특성에 따른 마약류 인식정도 평균의 차이 2. 마약류 사용의지, 마약류 교육여부 및 교육의 필요성에 따른 마약류 인식 정도평균의 차이 3. 마약류 사용의지, 마약류 교육여부 및 교육의 필요성에 따른 마약류 지식정도 Ⅴ. 논의 Ⅵ. 결론 및 제언 참고문헌
에듀테인먼트(Edutainment)는 에듀케이션(education)과 엔터테인먼트(entertainment)의 합성어로 게임을 하듯 즐기면서 학습할 수 있도록 하는 교육을 말한다.
에듀테인먼트는 학습과정에서 즐거움을 느낄 수 있도록 수업에서의 오락성 즉, 도전성, 몰입, 모험성 등이 중요한 요소로 고려한다. 에듀테인먼트 영역에서는 학습자들이 학습과정에서 재미요소를 통해 학습동기를 강화하고 학습효과를 높이는 전략의 사용을 강조한다. 그 동안 교육의 변화에 대한 요구는 엄청나게 변화하였음에도 불구하고, 학교교육이나 평생교육에서는 강의중심 수업이 주류를 이루고 있으며, 실질적인 변화는 아직도 많이 부족한 상황이다.
이러한 상황에서 한국에듀테인먼트학회는 고대부터 중시되어 왔던 암기중심의 교육에서 벗어나 즐겁고 흥미로운 교육 즉, 엔터테인먼트를 지향하는 교육을 통해 학습자와 교수자가 모두 만족할 수 있는 혁신적 변화를 추구하고자 한다. 학교와 사회에서 이루어지는 모든 교육에서 학습자에게는 흥미와 재미, 즐거움을 통한 학습에 대한 연구를 중심으로 다루며, 교수자에게는 즐거움과 보람을 느낄 수 있도록 하는 교육을 다룬다. 또한 한국에듀테인먼트학회는 교육이 이루어지는 모든 영역에서 오락성 즉, 엔터테인먼트를 강조하고, 이를 통한 학습효과를 탐구하는데 중점을 두고 연구하는 학회이다.