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애니메이션과 현실공간의 결합에 대한 연구 ― ‘현실반영 애니메이션’ 개념을 중심으로 ―
A Study on the Fusion with Animation and the Place : through the Notion of Reality-Reflective Animation

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  • 발행기관
    한국일본학회 바로가기
  • 간행물
    일본학보 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제138권 (2024.02)바로가기
  • 페이지
    pp.311-332
  • 저자
    윤은호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A443741

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원문정보

초록

영어
The work of the animation industry in Korea, which targeted infants and children, was unable to catch up with the untact trend during COVID-19 and is found to decline gradually. On the other hand, alternative animation productions are recently increasing in Korea. In this regard, the current study explores the possibility of animation that projects real space into animation and the direction of domestic application. The present study defined reality-reflective animation as ‘A work that depicts real-world spaces in their worldview or background and some of them mediates reality through the work.’ and classified it into reference, critical, and mediated types. However, only some animations succeed at the box office. Therefore, this study tried to explain the reasons using the theory of simulacra and uncanny valley and preliminarily analysed SHIROBAKO and Sakura Quest from the Occupation Series. The study studied cases of Shirobako: the Movie and Laid-back Camp Movie. The results proved the hypothesis that although the films were successful, there was a difference in the fun factor, which led to differences in the box office revenue and popularity.
한국어
그동안 한국 애니메이션 산업은 유아, 어린이 타깃 작품 중심의 전략을 가져왔으나 코로나19 시기 언택트 트렌드에 올라타지 못한 채 오히려 감소세를 보였다. 그런데 최 근 국내에서도 연상호 감독의 <사이비>, <서울행>이나 한지원 감독의 <그 여름> 등의 대안 애니메이션이 점차 늘어나고 있다. 따라서 본 연구에서는 현실공간을 애니메이션 에 투영한 애니메이션의 가능성 및 국내 적용 방향에 대해 탐구하고자 한다. 본 연구에서는 현실반영 애니메이션을 ‘세계관이나 배경에 현존하는 공간이 묘사되 며, 그 일부는 현실을 애니메이션을 통해 매개하는 작품’으로 조작적 정의하고, 관여 정 도에 따라 참조형, 비평형, 매개형으로 분류했다. 이어 시뮬라크르 및 불쾌한 골짜기 이 론을 통해 현실반영 애니의 재현도가 높아질수록 불호감이 발생할 가능성을 지적하고, 그 예시로 ‘직업 시리즈’ 중 와 <사쿠라 퀘스트>를 사전분석해 연구가 설화하였다. 이어 현실재현 애니메이션 중에서 극장판을 제작하여 지속가능성이 입증된 일상계 아니메인 <극장판 시로바코>, <극장판 유류캠△>을 사례분석했다. <시로바코>의 경우 아니메 제작사의 경영위기가 그대로 재현되어 있으며, <유루캠>의 경우 마을만들기 프 로젝트와 행정적 절차, 그리고 프로젝트의 위기를 재현하였다. 연구 대상들은 수익창출 은 성공했으나, 재미 정도의 차이가 발생해 흥행수익과 호감도에 차이가 있었다는 점에 서 가설을 입증하였다.

목차

<요지>
1. 들어가며
2. 현실반영 애니메이션
3. 현실반영 애니메이션의 기회와 한계
4. 사례분석
5. 나가며
참고문헌(Reference)

키워드

현실반영 애니메이션 일상계 아니메 데포르메 시뮬라크르 불쾌한 골짜기 Reality-reflective animation Daily life-kei anime Déformé Simulacre Uncanny valley

저자

  • 윤은호 [ Yoon, Wn Ho | 인천대학교 일본연구소 책임연구원 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국일본학회 [Korea Association Of Japanology]
  • 설립연도
    1973
  • 분야
    인문학>일본어와문학
  • 소개
    본 한국일본학회는 일본관련 학회로는 1973년에 한국 최초로 성립되어 2015년 3월 현재 가입회원수 기준 1000여명에 달하는 방대한 학회로 발전하였다. 본 학회는 일본어학 및 일본학은 물론,일본의교육,사상,역사,민속 등 일본학 전반에 걸친 연구와 한일간의 일본학 전반에 걸친 비교 연구를 대상으로 하는 학회로서 회원들의 연구기회 제공과 정보의 교류를 주된 목표로 하고 있다. 분회 발표를 포함하여 매년 20회 가까운 학술발표회와 국제학술대회를 개최 함으로서 발표 기회의 제공과 함께 회원 상호간의 친목 도모의 장으로도 활용하며 건전한 학회발전을 지향하고 있다.

간행물

  • 간행물명
    일본학보 [The Korean Journal of Japanology]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1225-1453
  • 수록기간
    1973~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 913 DDC 952

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