Earticle

현재 위치 Home

e-러닝 플랫폼의 게임화가 인게이지먼트에 미치는 영향 : 상호작용, 스터디 난이도, 스터디 길이의 조절효과를 중심으로
The Effects of Gamification of e-Learning Platforms on Engagement : Focusing on Moderating Effects of Interaction, Difficulty, and Length

첫 페이지 보기
  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    경영정보학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제26권 제1호 (2024.02)바로가기
  • 페이지
    pp.73-91
  • 저자
    김오성, 이중원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A443446

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,400원

원문정보

초록

영어
Recently, e-learning platforms are rapidly growing by innovating the education industry by applying various IT technologies. Because student participation in the online environment is considered a prerequisite for learning, low participation rates are considered one of the most important issues determining the performance of e-learning platforms. Gamification has grown rapidly over the past decades and is highly valued for its applicability in education because it is expected to enhance learning motivation. However, despite the interest of researchers, previous studies have reported conflicting results on the effect of gamification on participation rates in the context of e-learning platforms, and have mainly studied structural gamification, but have not sufficiently addressed the effects of content gamification. In this context, this study aims to analyze the effect of content gamification on e-learning platform engagement and to explore the boundary conditions moderating this effect. For empirical analysis, 5,017 data registered from February 11, 2022 to May 31, 2022 were analyzed for the education platform entry (https://playentry.org). The propensity score matching method and Poisson multilevel regression model were applied as analysis methods. As a result of the analysis, content gamification had a statistically significant effect on engagement, and the interaction effects of interaction and content difficulty were statistically significant.
한국어
최근 e-러닝 플랫폼은 다양한 IT 기술을 적용하여 교육산업을 혁신하며 빠르게 성장하고 있다. 온라인 환경에서의 학생 참여는 학습에 필요한 전제 조건으로 간주 되기 때문에 낮은 참여율은 e-러닝 플랫폼 성과를 결정하는 가장 중요한 문제 중 하나로 여겨지고 있다. 한편 게임화는 지난 수십 년 동안 급속도로 성장했으며 학습 동기를 개선할 것으로 기대되기 때문에 효용 가치가 높게 평가되고 있다. 하지만, 연구자들의 관심에도 불구하고 선행연구는 e-러닝 플랫폼의 맥락에서 게임화가 참여율에 미치는 영향에 관해 상반된 결과를 보고하였으며, 구조적 게임화를 주로 연구하였을 뿐 콘텐츠 게임화의 효과에 대해서는 충분히 다루지 않았다는 한계점이 있다. 본 연구는 이러한 맥락에서 콘텐츠 게임화가 e-러닝 플랫폼 인게이지먼트에 미치는 영향을 분석하고 이러한 효과를 조절하는 경계조건을 탐색하고자 한다. 실증분석을 위해서는 네이버 커넥트재단에서 개발하고 운영하는 엔트리(playentry.org)를 대상으로 2022년 2월 11일부터 2022년 5월 31일까지 엔트리 공유하기에 등록된 5,017개의 데이터를 분석하였다. 분석방법으로는 성향점수매칭과 다수준 포아송 회귀모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 게임화는 인게이지먼트에 통계적으로 유의한 영향을 미쳤으며, 상호작용, 콘텐츠 난이도의 상호작용 효과는 통계적으로 유의하였다.

목차

요약
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 이론적 배경 및 가설
2.1 e러닝플랫폼과 인게이지먼트
2.2 게임화
2.3 자기결정성이론
Ⅲ. 연구방법
3.1 데이터
3.2 측정
3.3 성향점수매칭
3.4 분석방법
3.5 분석결과
3.6 한계효과 분석
Ⅵ. 논의 및 결론
4.1 논의
4.2 연구의 시사점
4.3 연구의 한계점 및 향후 연구방향
참고문헌
Abstract

키워드

e-러닝 플랫폼 게임화 인게이지먼트 상호작용 난이도 엔트리 e-learning Platform Gamification Engagement Interaction Difficulty Entry

저자

  • 김오성 [ Ohsung Kim | 충북대학교 충북 Pro메이커센터 산학중점부교수 ]
  • 이중원 [ Jungwon Lee | 고려대학교 세종캠퍼스 세종경영연구소 연구교수 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    경영정보학연구 [Information Systems Review]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2982-6551
  • eISSN
    2982-6837
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

이 권호 내 다른 논문 / 경영정보학연구 제26권 제1호

    피인용수 : 0(자료제공 : 네이버학술정보)

    함께 이용한 논문 이 논문을 다운로드한 분들이 이용한 다른 논문입니다.

      페이지 저장