요약 ABSTRACT I. 서론 II. 기존 수묵화 셰이더의 고찰 및 문제점 2.1 실제 수묵화에 사용되는 붓, 먹, 화선지의 모델링에 의한 방법 2.2 3D Model의 입력을 받아 하드웨어 가속기를 사용하는 방법 2.3 기존 수묵화 셰이더의 문제점 III. 제안하는 알고리즘 IV. 실험 결과 V. 결론 및 향후 연구 과제 Acknowledgement 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]