요약 I. 서론 II. 에이전트 구조 2.1 이질적인 복수의 에이전트 구현 언어를 사용한다 2.2 행위의 복잡성을 고려한 지원 기능이 불충분하다 2.3 환경의 동적 변화와 실시간성에 충분히 대응하기 어렵다 III. 실시간 게임 환경과 범주 구조 3.1 실시간 게임 환경 3.2 범주 구조의 행위 IV. 범주 구조의 설계 4.1 범주 구조 4.2 행위 범주 4.3 행위 객체 4.4 행위 제어 V. 응용 에이전트의 구현 5.1 게임 환경 5.2 행위 분석 5.3 행위 설계 5.4 행위 구현 5.5 KAIBot 구조 5.6 평가 VI. 결론 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]